- Exclusivo! -

domingo, 31 de agosto de 2008



Minerva, dona de um dos maiores sites de Tomb Raider na Alemanha, o Lara's Generation, com o qual temos parceria, teve a oportunidade de ir à Convenção de Jogos na Alemanha, ou mais conhecida como Games Convention!

Trouxe material exclusivo da GC e aqui repassamos a vocês, leitores do World Croft!

Veja as fotos
que ela tirou da GC 2008!







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- TRU Lara Concept Arts -

sábado, 30 de agosto de 2008

Veja abaixo duas Concept Arts de Lara, em TR Underworld! (Lindas!)

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- Entrevista Play Magazine -

Quando você estava criando Lara nos jogo ao seu redor, pela primeira vez de volta ao PlayStation, você acha que a sua mente de qualquer forma ou conjunto foi diferente?

Toby Gard -Para ser honesto com você, quando eu era primeiro desenvolvendor do projeto, que eu não esperava que as pessoas pensassem como realmente seria , o projeto atual de Lara , nunca imaginou que Lara avançaria a tal ponto.

Isso era parte da terceira pessoa que ia mudar, no momento em que todo mundo
estava fazendo primeira pessoa -Tomb Raider tem conceito na sua essência, mas que era basicamente na terceira pessoa e, por isso, a minha expectativa era de que seria um apego psicológico do controlador .

Que e um lote informado da decisão na forma como ela foi feita, como ela vai agir em especial a sua personalidade casada com o físico de vulnerabilidades.


Você menciona tiro em primeira-pessoa, apenas o que você vê de influências com Tomb Raider?

Para ser honesto com você, provavelmente foi o verdadeiro plano para Underworld. O conceito de puzzle - baseado 3d espaços internos e tornando a possibilidade de que, tenha um contexto cinematográfico e integrá-los em tempos modernos.

Sempre que você aproxima a personagem de hoje, esteticamente, você tem muito mais oportunidades detalhe da personagem, você tem que ter cuidado para você não arruinar lara com toda essa tecnologia e sua emoção e o critério do perfil de lara?

TG: É importante realmente, sim, a maior mudança, da personagem lara veio quando estávamos a tentar obter game legend, ela esteve na mãos do núcleo da crystal precisávamos de encontrar uma maneira de olhar para NEX gen mas não sujar ou estilizar por isso na tentativa de tornar o seu design proporcional mais realista e ao mesmo tempo manter os toques de realismo e identificação de Lara.

Quando cheguei, estamos decididos a criar uma versão estilizada de detalhes - você pode ampliar e ver os poros parece estar a criar uma situação que é satisfatória, mas é estranho, eu penso particularmente que somente Underworld foi realmente um êxito.

Deve ser um pouco irritante finalmente decidir o que esta ocorrendo de errado no game?

Sim, sim, e assim por diante essas revisões são constantes.
A série foi em um estrondo de sucesso de pessoas e de fãs que foram compreensivelmente céticos que daqui para frente, você teve de enfrentar uma série de questões.

Existe algum tipo de conforto ou adicionais que te faça revelar contos dos games posteriores?

EL: Eu não sei ...(Risadas) El: Cada jogo tentamos fazer o melhor o jogo que você pode fazer e que possivelmente o suficiente esta razão.

Que se trate de Legend Se há alguma coisa, a nós beneficiar de fato e que temos uma enigne para começar a empilhar em cima de matérias pré feitos em games anteriores..

Você ja tinha um modelo de game pré feito antes do lançamento de cada sequela?

"O coração de Tomb Raider existe algumas características do gênero que não podem mudar" TG: Eu acho que você tende perguntar até mesmo pessoas diferentes, esta empresa em causa e que você obtenha respostas diferentes. Mas, para mim, a chave é explorações, certo?

Esta é basicamente a palavra que descreve o que uma lara. Croft é tudo sobre os jogos, e você não pode remover nada, mas contribuindo para revigorar a que o objectivo principal, obviamente você tem intensamente caracteristicas intransigente, é absolutamente necessária.

Eric Lindstrom: Gostaria de levar o game a descobertas passadas de forma que possamos evoluir sem perder a essência característica da série.

EL: Muito do que queríamos fazer era explorar uma variedade de experiências, Se ela tivesse de ir para uma cidade ela iria . O possível para você entrar em um espaço de explorador e descobrir um monte de pessoas que respondeu muito bem a tokyo fazendo parte da experiência, porque em legend ver Lara subindo fora do edifício com todas as coisas E muito bonito seu conjunto, em uma mecânica que era muito diferente, ou seja, única.

Sobre qual parte do Tomb Raider não tem valor para a experiência.Vocês removeram algo da fórmula que vocês decidiram que simplismente deveria ser atirada? [Longa Pausa]

Então não tinha nada? Este é o jogo perfeito?

EL: [Ri] Estou mandando ondas psíquicas de,"Toby, por favor responda essa pergunta..." já que vocês são um Tomb Raider mais "old-school", ressucitado para o futuro, o que você acha que é hora de ir?

TG: Não havia nada...bom, eu presumo que o que eu falei antes como algo que foi consertado,o quão vulnerável ela é para a morte. A quantidade de mortes em Tomb Raider 1 era obscena, até o ponto que tivemos de fazer ele o mais divertido possível para as pessoas que pelo menos de algum jeito gostam de constante frustração.Essa frustração é algo que teve que ser cortado. [Ri.]

EL: Sim, a maior coisa que mudamos em Legend foi aquela noção que...estava saindo do quadrículo, masestava também pulando, e segurando e subindo em rachaduras para atingir cada vez mais o fim do local, menos um teste de abilidade com o controle.Tipo "Como eu vou prosseguir?”.

Não "Eu vou executar todos esses pulos perfeitamente?" eu acho que os fãs aceitaram isso bem.Houve algumas pessoas que não gostaram como isso representou uma simplificação do jogo, o fez mais fácil. Mas não a maior parte, as pessoas concordaram que já era hora de ir um passo adiante, que é: eu posso fazer essas coisas relativamente fácil, o que eu faço com isso, onde eu vou com isso agoraNós queríamos levar isso ainda mais adiante com Underworld.

Você disse que não queria ser pego em esquemas complexos de controle?

EL: O conceito do que Lara faz, o conceito da consistência através de todo o jogo sem exceções. Essas duas coisas por si só deram-nos o comite de direção para poder tomar várias decisões.
Nós temos uma grande equipe, muitas idéias vem, quando alguém viria e diria "Ei,vamos fazer essa coisa estranha acontecer" ou "Vamos fazer esse combo conjunto aparecer aqui.

Várias vezes não passaria pelo filtro "o que ela pode fazer?" isso é consistente como o que ele poderia fazer em qualquer outro lugar?E se apegando a essas filosofias, isso realmente nós impediu de sermos um pouco mais doidos, casos especias de complexidade nos esquemas de controle.

Era realmente apenas nos apegar às nossas armas sobre não ser seduzidos por algo que possa parecer momentâneamente legal mas apenas adiciona ao caos que os jogadores estão tentando lidar. Eu queria falar um pouco sobre o que interatividade significa em Tomb Raider.Você escala o ambiente, pula sobre ele. através dele.É arquitetura no que você está jogando.

Como você responde a idéia de conexão ao ambiente?

EL: Eu gostaria de ouvir a resposta de Toby depois da minha, porque nós nunca conversamos sobre isso diretamente. Eu disse disse antes em conversas: os jogos Tomb Raider são [alguns] dos jogos mais díficeis de fazer. Por causa da fidelidade que requer, porque ela faz tantas coisas diferentes, e precisa de fazê-las direito, e ela sobe em tudo.

E assim que você sobe, há todo tipo de regras comunicando o que você pode e não pode escalar, como você pode fazer isso. Deve ser bem feito, pois você chega muito perto disso quando você está dentro de um daqueles corredores;tem toda essa coisa que parece ótima porque você nunca chega perto.

Tem todos os tipos de desafios nos quais nós gastamos nossos recursos e concentração, e é muito díficil.

Uma das razões que eu estou tão entusiasmado por Underworld é que eu acho que nós fizemos um bom trabalho entregando todas essas coisas.

TG: Eu tenho a obsessão de querer escalar ao topo de coisas, como um pequeno macaco, eu acho.E particularmente eu achei memórias da Inglaterra, dos tempos que eu era menor, antes dos dos hereges culturais colocarem cordas em todas as ruínas da Inglaterra. As crianças eram livres para escalar todas as ruínas de castelos, você podia subir no terceiro andar, havia fragmentos de coisas doidas, todo mundo dizia "ebaaaa" tendo um bom momento e não ligando pra nada daquilo.

Mas aquele tipo de sentimento, e o senso de lugar que você tem quanto vai às ruínas, o verdadeiro impacto de um senso do passado que você sente quando você está dentro de uma ruína, um espaço abandonado. Que me excita muito.É isso que Tomb Raider tenta alcançar.Há uma razão pra que coisas como escalar uma esfinge gigante foram significantes pra mim... é realmente uma fantasia realizada.

E então o jeito que o jogo foi pôsto junto.Como você diz, não é muito jogando no espaço, é como achar um jeito de abrir esse complexo sistema de quebra cabeça que nos leva direto ao núcleo do mundo do jogo.

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- TRU 2° Vignette! -

2ª Vinheta de Tomb Raider Underworld!



Veja o vídeo aqui! No World Croft! (Versão Youtube)



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Versão WMV: Aqui!
Versão MP4: Aqui!

Aproveitem!

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- Renders Extraídas TRU -

quinta-feira, 28 de agosto de 2008

Render extraídas para vocês pessoal:




Em breve serão liberadas pela Eidos! Em melhor qualidade, HD!
Aguardem!

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- Play Magazine Scans -

Novas incríveis imagens publicadas na mais nova edição da Play Magazine!
Veja:




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