- Tailândia Preview! -

sábado, 16 de agosto de 2008

Tomb Raider Underworld "First Look" Preview! (por videogamer.com)
Tradução por Paulo Patêz - Equipe World Croft

PRIMEIRA PÁGINA


Lara olha deslumbrante. E não estamos a falar de Alison Carroll, 23 anos, de Croydon. Nós estamos falando sobre a verdadeira Lara. Pois bem, a verdadeira Lara virtual. Ela está lá, balançando os quadris, funcionando com um novo lindo sprinting de animação ( "As pessoas dizem que é o melhor sprint de animação que tenha visto em um jogo tão longe", diz Adam Phillips, produtor e publicitário da Eidos), com uma vara em uma mão e uma pistola na outra, a sujeira em seu rosto e a folhagem recebe suas pernas como se se tratasse de ceder em reverência à sua presença. É certo que esta Lara, este novo movimento capturado são mais realistas, nunca foi melhor.

Nós estamos sentados em frente a uma tela de cinema profunda e enterrado dentro dos bueiros do centro de Londres a ficar a um auge de espreita em meados do código alfa de Tomb Raider: Underworld do segundo nível, fixado no litoral da Tailândia. É um nível que inicia com Lara ficando muito, muito úmida. Antes de chegar a animar, é porque ela está a nadar no oceano.

A água reluz sobre a pele de Lara assim como o sol vai secá-la fora dela. A música desempenha no fundo um apaziguamento, o tipo de coisa que você esperaria ouvir em uma livraria independente. Efeitos sonoros de ambiente, e tocam ao lado da nossa orelha tambores - talvez aves, ou de outros animais escondidos selva adentro . Ela pára, reconhece a impressionante vista ao seu redor. Nós podemos ver a distância em milhas - a selva, o mar aberto, tubarões circulando abaixo da superfície, e ver aravés de um antigo templo que olha sinistramente como o tipo de lugar onde Lara gosta de gastar tempo, visível em todos os gloriosos detalhes.

Ela segue seu caminho entre a densa folhagem, apenas uma das muitas coisas legais do novo contexto desenvolvido pela Crystal Dynamics que tem trabalhado arduamente para imprementar em Tomb Raider nos últimos dois anos. As aves voam fora quando ela se aproxima, um estilo visual "pão ralado" indício que você está indo o caminho certo. Ela pega sujeira na medida que vai se movendo - pernas, braços, rosto. Se ela mergulha em águas, essas vão lavar a sujeira fora e ela vai surgir mais uma vez brilhante. A Chuva, como vimos na última vez que verificamos em Underworld, terá o mesmo efeito.

Espere mais de um mundo aberto com o passar do tempo "Parece muito diferente dos jogos Tomb Raider anteriores", diz John Brooke. "Os Tomb Raiders anteriores, tinham muitos túmulos e ambientes fechados e é realmente a prova do hardware next-gen que nos permite criar esta enorme Vista e este belo mundo interativo".

Estamos de acordo, há muito que é diferente sobre esta aventura de Lara em particular. Reavivar memórias da UbiSoft com o imperfeito Assassin's Creed, Lara tem agora um novo sistema de escalada livre com o qual os jogadores podem escolher os seus próprios caminhos através da expansão nos níveis do jogo. Estas "paredes livres" pode ter qualquer forma, convexo, côncavo, independentemente, tornando obsoleta a reta os Tomb Raiders têm sofrido, e permitiram à Crystal Dynamics realmente expressar-se com o nível de design. "Há milhares de formas diferentes que irá encontrar", diz Adam. "Alguns da equipe do projeto não perceberam, mas se eles estavam lá pra trabalham têm de trabalhar."

Para completar o novo sistema de escalada livre de Lara, foi dado um conjunto de novas e boas jogadas de ginástica que irá ajudá-lo a alcansar seus objetivos no jogo. Ela tem um novo salto de parede como o Super Mario, um novo equilíbrio mecânico (utilização da esquerda e da direita para ajustar o movimento em postes ou objetos e similares), uma garra de segurança, um quadro sensível ou uma abóbada, a lista é longa.

O Gancho do Anniversary e o gancho magnético do Legend foi totalmente redesenhado. Antes de Lara teria que saltar, depois balançar. Agora ela pode lidar em primeiro lugar, e, depois, tentar mover a cerca de um salto, reduzindo consideravelmente os riscos e abrindo algumas opções interessantes na jogabilidade. O gancho irá dobrar em torno de objetos, permitindo a ela para usar o poder da física para mover outros objetos, como grandes penhascos ou pilares.

SEGUNDA PÁGINA

Os melhoramentos vão além da ginástica. Tal como antes, ela é bastante útil, e agora pode-se obter realizações com novos ataques críticos a completar a sua clássica auto-segmentação de armas de fogo, incluindo kung-fu estilo chutes voadores. Quando ela faz o seu caminho para o templo e é surpreendida por um ataque de aranhas gigantes - ela os golpeia e os manda pro esquecimento. Trabalho realizado. Lara pode usar sua pistola enquanto ela estava usando objetos inanimados, como postes, também, disparando com uma mão e o outro par realizando alguma ação. E o melhor de tudo? Finalmente Lara pode agora mirar em dois inimigos, algo ela não foi capaz de fazer nos jogos anteriores.

Vemos isto, na prática, o ataque de três enormes tigres na selva. Uma vez mortos, eles continuam lá. Underworld é um mundo persistente, onde inimigos não desaparecerão magicamente no solo. Chocante. Não é legal bombear balas em espécies ameaçadas de extinsão? Parece que você não o único. Em resposta aos jogadores que questionam que Lara não respeita a fauna exótica durante suas aventuras, a Crystal Dynamics deu-lhe uma arma de calmantes, que, depois do tiro de dardos, ela irá enviar inimigos para dormir em vez de animais pro céu.

Se, como nós, você prefere as mais mortíferas formas de defesa, você estará mais interessado no que se chama "adrenaline modes"- onde Lara abranda o tempo e tem a chance de matar com um tiro. Mas você não será capaz de fazer isso de todos os tempos. Você só é capaz de fazer isso quando você tiver tratado "um lote de danos", explica Adam.

O que Lara poderia fazer? Ela poderia fazer isso, todas estas melhorias foram feitas com um único e simples desenho filosófico em mente. Ela irá automaticamente para as lacunas que seus dedos possam alcançar, onde quer que eles possam ser, ela vai empurrar folhagem para fora do caminho, ela irá transportar grandes objetos que não se encaixam em sua volta - de tudo isto contribui para criar uma grande, mais realista e convincente experiência.

O Templo para onde Lara se deslocou na Tailândia é muito similar ao estilo arquitetônico de Angkor Wat, o famoso templo cambojano do mundo real. Na realidadeo tempo do Underworld será familiar a qualquer tempo gasto no Camboja e Tailândia - a equipe visitou os dois países como parte do desenvolvimento do jogo.

Estamos mostrando os binóculos digitais de Lara, que proporcionam uma oportunidade perfeita para mostrar a nova fotografia de tomada de partilha desse recurso. Você será capaz de tirar uma fotografia, fixando o temporizador para que você possa mover Lara em perfeitas condições para se fazer representar e, em seguida, partilhá-lo com seus amigos através do Xbox Live e PSN (a foto de partilha não será inclusa no Wii).

Porque é que você faria uma coisa dessas? A Eidos espera que jogadores vão usar isso para ajudar uns aos outros, para mostrar aos amigos uma nova rota que foi ele quem descobriu, um secreto ou oculto artefato. A idéia é que irá transformar-se em algo semelhante a um serviço de ajuda ao usuário. É uma ideia simpática, mas não é algo que imagino com que vamos gastar muito tempo.

TERCEIRA PÁGINA

Até aqui, tudo muito bom. Underworld está adorável, com alguns efeitos gráficos e jogabilidade com soberbas melhorias. Mas o que queremos ver algum "tomb raidering", enigmas mais elaborados para satisfazer mesmo os jogadores mais compulsivos, que é, afinal, o que há de melhor sobre Tomb Raider.

Duas enormes estátuas de pedra na parte inferior do templo - Shiva descansa em cima de sua amante Kali, duas deusas hindus com armas estendidas . Lara em sua alta posição, podemos ver quão grande é o interior, com mais cantos e rachaduras do que somos capazes de contar - templo é um puzzle gigante, e é até o jogador a explorar, para descobrir o que precisa ser feito para o progresso e executar.

O elevador proporciona o caminho mais óbvio para baixo para as estátuas, mas por alguma razão, ela não funciona. Adam aproveita a oportunidade para nos mostrar o sistema "ajudar na procura" de Underworld, acessado através do PDA de Lara. Revela uma dica, neste caso, há uma voz mais que diz: "Uma coisa é parar o elevador de trabalho." Yeah, que nos reunimos. Ainda furado, pedimos uma dica mais detalhada. "Não queremos dar-lhe a solução exata", diz Adam. "Nós apenas queremos dar ao usuário uma boa ajuda." O sistema poderia ajudar a revelar demasiado bom para ser ignorado, mesmo quando você não poderá realmente precisar dele? Talvez, mas espera ser devidamente recompensado através de realizações se você resistir à tentação.

Após ter libertado a partir do levantamento dos grilhões em suas cadeias, Lara tem um agradável passeio para baixo e, em seguida, bang, algo deu errado, o tempo fica mais lento e um outro "adrenaline mode" dá o pontapé inicial. Ao contrário do jogador desencadear o modo adrenalina no entanto, essa substituição é só para dar tempo suficiente para avaliar a situação e, em vez de esperar por um botão grande na tela para você aperta-lo, use o sistema de controle que o jogador tem vindo a utilizar ao longo de todo o jogo para sobreviver. Adam tenta utilizar o gancho para guardar Lara de uma morte certa. Ele falha.

Underworld poderia ser o melhor Tomb Raider ainda? Iremos ter de esperar para ver o templo. Lara é surpreendida por um novo inimigo, o Naga - mística serpente como uma criatura que injeta ácido em tudo o que se move. Mas isso não é a única razão pela qual eles são um temível inimigo. "Uma das críticas que sempre existiu com Tomb Raider é que se você quiser ficar longe de um inimigo que você pode ir rapidamente até um nível mais elevado", diz Adam. "Esses caras vão realmente escalar as paredes. Eles são bonitos e perigosos.

"O templo é o principal tema do puzzle - Shiva baixar os braços. O truque está em um lugar escondido por gemas (para efeitos de demonstração que eles estão fáceis de encontrar, à espera de ser longo e difícil pesquisar), na palma de Shiva, a criação de feixes de luz são o ponto do caminho de glória. A luz tem que ser adequadamente refletida através de uma figura de oito estátuas em movimento, é um puzzle. Uma vez devidamente posicionada, a luz faz Kali empurrar para baixo o seu armamento e revelar uma passagem secreta debaixo do templo. E é aqui que o demo termina.

Adoramos o fato de Tomb Raider ainda é, para este dia, uma predominantemente e solitária experiência single-player. E de uma forma muito intensa em que isso. Som ambiente, cavernas fechadas, misteriosos templos, todos dtudo pra ser explorado sem a ajuda de ninguém. Não podemos esperar.

Tomb Raider: Underworld é devido para DS, PC, PS2, PS3, Wii, x360 a 21 de Novembro de 2008.

Fonte: VIDEOGAMER.COM

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