Eric Lindstrom, director criativo da Crystal Dynamics, expandiu-se em todos os três aspectos por trás do conceito de "adaptação do jogador ', um recurso que irá dominar o jogo Tomb Raider em Underworld. O jogo está agendado para lançamento em 21 de novembro de 2008 em toda a Europa.
"Algumas pessoas no escritório sugeriu que o meu próximo blog sobre como uma simples conversa com Toby Gard conduziu a um ligamento rompido,uma tela na minha mão esquerda durante três semanas, e em curso fisioterapia provavelmente até que tenham concluído com o jogo. "Mas, vendo que eu não posso explicar o game eu estava agindo sem deteriorar a história, já para não falar que a explicação que me faz olhar e bonita as vezes estúpida, e eles realmente querem apenas ouvir sobre o jogo e não sobre minhas lesões relacionadas com o trabalho de todos nos No entanto, eu vou falar sobre uma das nossas novas características: Jogador e alfaiataria.
Há três aspectos do jogador: "O primeiro aspecto diz respeito à imersão.
Você pode escolher individualmente para mostrar ou ocultar os seguintes tipos de meta-informação(Informações Gradativas): Que aparece durante combate de inimigos ou durante a luta, os botões irá ajudá-lo quando interage são possíveis, a eles aparecerem com formação grupos dizendo como fazer novas mecânicas. Algumas pessoas pode ter meta-informação exibida para manter as coisas em movimento, ao longo, e algumas pessoas não gostam dos intrusos e desta meta-mostras .
Ambos os tipos de jogadores pode ter o que eles querem. "O segundo aspecto diz respeito desafios físicos. Em vez de ter um único estabelecimento de dificuldade (Embora game não comece com um grau que você pode solucionar depois) há vários ajustes para se adaptar a ação dos elementos do jogo.
Você pode determinar a saude dos inimigos (Quantos danos para mata-los), a saudável Lara (quantos danos que leva para matá-la), a quantidade de munição que pode conduzir, e como você tem que reagir rapidamente para salvar quando você pegue perde a sua aderência. "A razão é que a quebra separadamente, porque os jogadores definem diferentes desafio, e todos estão interessados em diferentes tipos de jogo.
Por exemplo, alguns jogadores amão enigmas, mas não gosta tanto de combates, de forma Agora que você pode desabilitar a saúde dos inimigos, e não porque não são compatíveis com o desafio de os inimigos mais fortes, mas porque querem enfatizar o papel de combatentes através de experiências e de combate- mais rápido -- Apenas uma explosão de entusiasmo e, em seguida, volta para a exploração e enigmas.
"Mas essas pessoas que querem menos risco de vida, não necessariamente querem uma batalha fácil na explorar não querem uma passagem livre quanto fazer economias ou tomar danos de queda. Com a adaptação destes quatro configurações de modo independente, os jogadores podem ajustar as suas experiências em matéria de ação e de perigo ao seu gosto. "O terceiro aspecto trata de problemas mentais.
A qualquer momento um jogador pode pedir ajuda no terreno e ouvir Lara dar uma dica ou uma tarefa. Que Narra um indício, entre todas as coisas diferentes na frente de você, qual seria uma frutuosa a concentrar-se na exploração.
Uma tarefa é algo que podemos avançar uma certa quantia no jogo. Não há nenhum conceito "Quando a minha próxima dica estará disponível?" porque cada vez que requer a ajuda, Lara sempre lhe pedi para fazer alguma coisa. "Porque que isto é importante ? Como eu falei para combater, para aqueles que procuram definir e desafios diferentes.
Algumas pessoas preferem a exploração e lutar e puzzle, mas se você está lutando com um enigma, que está pronto para te receber você acionara a resposta de uma FAQ arquivo na Internet e começar novamente.
Por que não tornar o recurso disponível em uma maneira inteligente no jogo de ficção, se você não tem que se preocupar com a leitura de uma série de outras spoliler Embora a procura você possa encontrar o que deseja? "Esse apoio não só ajuda aqueles que querem uma experiência Tomb Raider, mas uma luz no quebra-cabeças,e puzzle é bom para os cães, porque se não fosse para a assistência no local, não há nenhuma maneira que poderíamos ter incluído tantas elaborações em complexo puzzle. "Portanto, a capacidade dos jogadores de controlar a exibição de uma meta-informação, muda a dificuldade de cada elemento do jogo e não jogar como um todo, e ao acesso de enigmas quando desejar, sem penalização, muitas pessoas que têm muito mais divertido, sem que ninguém escolha o que afetam as experiências dos outros jogadores.
Isso é o que é a adaptação do jogador, e por isso é o caminho do futuro. "Oh, a única coisa que o jogo dira e a forma de aceder em qualquer lugar. Campo assistência irá dizer o que fazer, mas não onde ir ou a forma de subir lá. Isso depende de você. Felizmente, Lara tem um aparelho sonar seu PDA, você pode usar a tabela das ruínas em pormenor e ajudá-lo a navegar. Isto é, se você quiser.:) "
- Eric Lindstrom -
terça-feira, 9 de setembro de 2008
EQUIPE WORLD CROFT

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