- Eric Lindstrom
Eric Lindstrom, diretor criativo de Tomb Raider: Underworld na Crystal Dynamics, emitiu um pensamento e até mesmo frustrado sobre a apresentação em relação a necessidade de uma maior diferenciação técnicas das narrativas e de papéis no centro da equipe de desenvolvimento, para criar satisfazendo próxima - gen de jogos e histórias.
Lindstrom diz, "Eu sou um diretor criativo o que significa que eu não precisamente vou fazer alguma coisa - o que significa que eu tenho um monte de outras pessoas que fazem as coisas. Eu sou um designer, e tem sido, durante muitos anos ". Este é o entendimento de como e alavancar a utilização de todas as técnicas disponíveis para fazer jogos mais significativos - desde a concepção até ao jogo cinematográfico e as técnicas. Lindstrom argumenta que a compreensão de nós e a eficaz deste último que deve melhorar cada vez mais.
Os desafios que se colocam Tomb Raider
Estão enquadramos em torno de sua fala dos desafios que eu e a equipe estamos enfrentando isto contrasta na história do próximo Tomb Raider: Undeworld (com cuidado para que eles possam se resolver todos estes problemas, em que a libertação - mas que estão trabalhando para tentar fazer)
"As primeiras narrativas de desafio [de Tomb Raider] é óbvia: a original caracterizações de Lara Croft em Tomb Raider que não foram profundas o suficiente para sustentar muitos jogos sem sofrer alteração. Foi bom o suficiente para um jovem de jogos, mas depois que comecei a observar uma outra didática. " Lindstrom contrasta contra James Bond, que não tem este problema, pois ele pode batalha em uma nova MasterMind penal em cada filme - dando a franquia um personagem forte de impulso. "Lara é diferente - ela estava indo para fora e encontra um artefato." Embora até mesmo os primeiros jogos tinham histórias com antagonistas humanos ", depois de alguns jogos tornou-se evidente que aquilo que era um modelo."
Quando Crystal Dynamics herdou a franquia da séries anteriores a desenvolvedora Core, os desenvolvedores optaram por mudar a sua história de volta, por Lara acidentalmente matar sua mãe - que afetou a história de Lara O pai de Lara e deu uma motivação: para encontrar e desativar essas perigos antigos e dispositivos.
Acontece que os fãs em desacordo com Lara que não se sabe se é uma herói ou uma anti-heróina. Lindstrom - metade das pessoas pensa que ela é um herói - mas também passou por vários anti-heróismo, o que realmente e surpreendido Lindstrom - até os jogo profissionais serem mais conscientes do anti-herói e saber diferenciar não criar uma base somente heroica. "É um truque tipo de pergunta, porque Hollywood tem treinado aquele herói e anti-herói significa".
Lindstrom pensa, e dificulta a definição do herói e do anti-herói, apresentando anti-heróismo em ações em um contexto heróico - como James Bond matando essencialmente para a defesa de soldados. "O que temos são essas regras que defendem a violência se ele está em serviço de uma causa nobre."
Lindstrom apresenta a descrição de Lara a partir do jogo original de design do documento - versão 1.3, de 3 de março de 1995. "Lara Cruz [não Croft] é um aventureiro a adquirir modernos dias de raros artefatos que ela diminui o lado herói Johnny Estrangeiro com o abandono de um gay de cinco anos de idade, roubando Bares a partir do local ". O ponto? "Ela foi originalmente concebida como uma psicopata ... no desenho original, foi de certa forma uma criminosa, ladrão e assassina. Mas a verdade é irrelevante - porque muitas pessoas conhecem e amam Lara Croft." Filmes de Hollywood fizeram dela ainda mais positiva - tem coisas complicadas para a equipe do projeto.
Existem, portanto, duas audiências para a personagem, uma que ela acredita ser um herói e os outros o que ela acredita ser uma formiga-heróina, diz Lindstrom, "que precisam de ser conciliadas. Então o que nós fazemos é ajudar as pessoas a pensar que elas querem pensar. O que retratam Lara Estamos fazendo duras coisas, o que o anti-herói multidão quiser, em Hollywood retratamos formas que tornam palatável para o herói de facção. " A história volta introduzido em Legend - quando sua mãe não pode ter morrido realmente, e se decida a investigar e resgatá-la e, potencialmente, a mamãe - foi apelar para o herói multidão, e não o anti-herói multidão, é de notar.
O "inflamatórias" Histórias Technique
O termo utilizado Lindstrom - "inflamatória" - é uma resposta à sua frustração com a óbvia falta de marcha à frente em narrativas qualidade em jogos. "Histórias métodos realmente ainda têm um longo caminho a percorrer." Lindstrom não significa resolver o problema da interativa inovadoras narrativas - porque os outros estão trabalhando com isso. Ele está falando sobre como usar ferramentas de base que foram utilizadas em outros meios de comunicação, que "não estão a ser utilizados em todos, ou não sendo usado de forma eficaz, e não há nenhuma razão por que eles não podem."
Aqui está o seu mini-manifesto:
Pare de dizer que é menos importante do que narrativas de jogos mecânicos. "Há muitas pessoas que dizem isso, mas eles realmente não queria dizer isso."
Comece colocando a par com outras narrativas pilares de jogo da criação. "Há muitas pessoas que estão por aí a dizer que isso é verdade, mas quando chega a empurrar, não é verdade."
Pare de se esconder atrás da palavra "interativo". "Se houver realmente uma coisa para tirar hoje - é que 'oh, mas é interativo" é usado como uma desculpa para a má narrativas o tempo todo, e isso apenas leva a um mal trabalho ".
Comece a formação e empregando narrativas de peritos. "Hollywood sabe como escrever um diálogo mais do que ninguém na indústria, em média. Os últimos 10 filmes que vi, sete delas tiveram bonita CRAPPY diálogo - por isso é que não vão ser perfeito, em média. Porém, você vai encontrar mais Compreendo que as narrativas ". É de notar que Lindstrom é pró-formação em todas as frentes, não apenas contratação de fora da indústria.
Avançadas técnicas narrativas: Tomb Raider a escolhas como um diretor criativo, Lindstrom esclarece, "Meu papel é o de ter certeza [a totalidade das seguintes técnicas] são compreendidos e podem ser incluídos no produto final. Realmente, tudo se resume á detalhes. Porque detalhes? - todos eles assunto. Isto não significa que cada jogo tem de ser uma grande história de jogo ... mas todos eles tem de haver trama ação assunto. "
Conteúdo. "Para enfatizar drama e evitar estereótipos." A grande questão agora? "Em primeiro lugar, não acho que as histórias de screenplays - é por isso que a maioria das pessoa sofrem se bloqueado por interativo problema. Se você parar de pensar em histórias como screenplays, você vai parar de pedir para lhe dar escritores screenplays , e irá deixar de olhar para eles e dizendo que eles estão inutilizáveis. Stop pedindo screenplays - pedir tratamentos. "
Incontornáveis personagens. "Imagine se nós criamos Lara Croft usando estereótipos - ela teria um genérico Hollywood voz, o sexo é uma gata, . No entanto, Lara fala de uma forma espirituosa, inteligente, e forma significativa, é atraente, mas não demasiada sexual, e fala de classe superior, em um sotaque britânico. Se você construir seu personagem fora de clichês, Lindstrom diz, "É muito fácil deixar de ver o topo da linha e começar a ver estes poucos bits. Não enganar-se. Olhe para a linha superior. Quais são as pessoas vão parar e ver?Temo de abusar criar novas idéias tramas elementos " Os elementos que compõem o caráter não são o personagem, e de uma qualidade positiva para salvar você de um clichê.
Memorável configurações. "Lara's [configurações] ... são memoráveis e consistente. Um experimento que foi feito que foi menos bem sucedido foi Tomb Raider: Angel of darknnes. Foi em Paris, uma grande cidade ... a cidade ainda estava sem população, de modo a credibilidade foi em grande parte zero. Ele não funcionou como cenário credível para Lara Croft, ou mesmo ainda como Paris. Não engana-se. "
Circunstâncias anormais. Aqui ele discute o conceito de linha de logica - a base somatória da história. Ele começou com Tomb Raider: Underworld's, que não é previsível. Então ele entregue para uma linha sem tratamento - "Um soldado acabamentos formação de base e lutas de uma série de batalhas move a paragem das ondas de invasores estrangeiros." Ele não iria revelar o que era real do jogo, mas observa, "eu não faço esta linha genérica para que eu pudesse falar apenas a cerca de 30 jogos."
Matéria estrutura. Lindstrom novamente toma pistas de Hollywood, e ilustra um ponto mais marcantes. "Os jogos são cerca progressivo crescimento e sucesso, mas são histórias sobre a mudança súbita e de fracasso. Eu tinha um monte de discussão sobre este ao longo dos anos - que as pessoas não querem um fracasso em suas histórias, porque jogadores não querem que nos possamos falhar. Mas olhar para qualquer ação do filme, eles são cerca de fracasso. Olhe John McClane em Die Hard. Ele está fugindo a todo o tempo. " Como se tornar palatável para que o jogador? "O jogador pode ter sucesso, mesmo quando o personagem falhar - é sobre como você deve fazer a ação."
Os três acto heróico-estrutura - uma estrutura extremamente comum para filmes de Hollywood e outras ficção - foi discutido brevemente - e quase surpreendentemente, tanto Portal e BioShock encaixar esta estrutura extremamente bem. Em contraste, Lindstrom, observa que "Se a sua história é que uma bomba nuclear que vai ficar fora e é lutar, lutar, lutar, lutar, lutar, e, depois, no final você cortar o fio vermelho, isso não é uma história, é uma quadro. "
Tamanho matérias. "Especialmente nos jogos de vídeo. Só porque o jogo é de 20 horas não significa que você tenha uma história de 20 horas. Imagine o que Senhor dos Anéis teria sido se você é multiplicado por dois. As pessoas simplesmente não se lembrar que grande foi -- Especialmente no contexto da interatividade, como eles jogam um jogo. "
Lindstrom é um excelente ponto sobre histórias em jogos: "As pessoas não joga em uma sessão - elas joga durante dois dias, duas semanas, dois meses. Vão esquecer. Portanto, é importante para a construção de lembretes. não queremos um lote de exposição, mas quando você tem um diálogo em que os personagens não pode usar uns dos outros nomes, você não sabe do que estão a falar. Demora um bom escritor em uma grande quantidade de informação, em um filme, as pessoas não teria esquecido - porque ela era de 15 minutos atrás. "
Interatividade matérias. "Ele faz questão, obviamente -, mas eu quero falar sobre como é que no que diz respeito a assuntos que estou a contar . Estamos solidários com personagens que vemos, nós associamos com personagens que temos controle". “Uma história sobre um personagem que se torna forte fraco até o final - o que é “Hollywood” clássico “, mas que não irá trabalhar em jogos, diz Lindstrom. "Filme personagens podem agir de forma que não teria jogo sem caracteres. “O que importa é saber se você acredita que as pessoas estão controlando a sua personagem como um fantoche comandante ou se eles estão habitando seu personagem, em seus sapatos - ele muda a maneira de escrever.”
Não ferir a sua progressão para o jogo e a história. Por exemplo, um filme pode trazer um personagem para baixo para nada - e ele tem de reconstruir. Mas em um jogo, que iria traduzir para tirar o personagem principal do equipamento completo e você tem que construir tudo de novo - o que não é divertido, em um meio que é construído em torno de progressão coerente.
Humor matérias. "Humor muita matéria - cada momento tem tom de humor, emocional e metas e que você precisa saber o que eles estão o tempo todo, e apoiá-los o tempo todo. Partitura, design de áudio, iluminação, câmera ângulo, cor e outras correções Efeitos de tela inteira, e as intempéries ... todas estas afetam o humor. Você precisa saber como utilizá-los ", diz Lindstrom e, claramente, acredita firmemente. "Como um contador de histórias, se eu sei você não está indo para salvar a menina, no final da cena, a música precisa de prefigurar isso."
Para explicar mais, como ilustrado Lindstrom Underwold começa com Lara em seu iate, em um belo dia ensolarado. "Ele tem que ser simpático, para obter mais tarde um lado ruim". À medida que o enredo gira mais grave, todas estas técnicas são utilizadas para mudar o humor do jogo: o jogo escurece, muda de cor brilhante para correção dim, e da trilha sonora fica mais foreboding, entre outras coisas. "Mesmo depois, as coisas estão a ficar realmente ruim - a pontuação creepy e se torna perigosa. “A iluminação torna-se drab e à lavagem do mesmo, e nós temos mais extrema e claustrophobico câmera e ângulos.” Lindstrom acredita que você deve recorrer a uma cinematográfica cena - quer contratar um cara Hollywood ou um comboio de seu povo, um intenso processo nos dois sentidos - "mas isso não acontecerá apenas" normalmente.
Qualidade matérias. "Com demasiada freqüência design e história escrita diálogo aglomeradas em obter a mesma disciplina e . Isso é porque você recebe créditos e história escrita em formas de créditos em Hollywood.
O design atraente é a interação, que cerca de início o meio e fim." Na verdade, Lindstrom acredita que muitas funções devem ser mais especializadas. "Eu originalmente tinha quebrado a performance vocal em talento a direção - mas a cada [faceta de produção] deve ser quebrado"
Conclusão
"Parece simples, mas não é verdade - compreender o que quer e o que o seu público quer. “É uma parte muito importante da história não só a sua base construção, mas quando você está lidando com a interatividade da sua história.” A linha inferior é, Lindstrom diz - como você faria com qualquer outra disciplina - "Empregue especialistas ou peritos para fazer - uma vez que realmente importa."
Q & A
A questão foi levantada sobre se voltar histórias são realmente necessários profundamente quando criar personagens de jogos. Lindstrom não é assim tão certo, "não me parece que seja uma história de volta peça muito importante, porque é difícil para entregar em jogos ... que conduz a uma exposição, que é ruim. O que aconteceu com a Lara é que não me parece, que as pessoas imaginarão que estaria a fazer nove jogos. Quando ela começou, ela era suficiente ... mas quando começar a obter passado Tomb Raider 3 e 4 de volta ... história era uma solução imperfeita, entre muitas soluções imperfeitas. Podíamos ter completamente redesenhado sua personagem, mas optou por não fazer isso ", observa Lindstrom, Que pautou a rota de Prince of Persia tomou recentemente.
Eric Lindstrom, diretor criativo de Tomb Raider: Underworld na Crystal Dynamics, emitiu um pensamento e até mesmo frustrado sobre a apresentação em relação a necessidade de uma maior diferenciação técnicas das narrativas e de papéis no centro da equipe de desenvolvimento, para criar satisfazendo próxima - gen de jogos e histórias.
Lindstrom diz, "Eu sou um diretor criativo o que significa que eu não precisamente vou fazer alguma coisa - o que significa que eu tenho um monte de outras pessoas que fazem as coisas. Eu sou um designer, e tem sido, durante muitos anos ". Este é o entendimento de como e alavancar a utilização de todas as técnicas disponíveis para fazer jogos mais significativos - desde a concepção até ao jogo cinematográfico e as técnicas. Lindstrom argumenta que a compreensão de nós e a eficaz deste último que deve melhorar cada vez mais.
Os desafios que se colocam Tomb Raider
Estão enquadramos em torno de sua fala dos desafios que eu e a equipe estamos enfrentando isto contrasta na história do próximo Tomb Raider: Undeworld (com cuidado para que eles possam se resolver todos estes problemas, em que a libertação - mas que estão trabalhando para tentar fazer)
"As primeiras narrativas de desafio [de Tomb Raider] é óbvia: a original caracterizações de Lara Croft em Tomb Raider que não foram profundas o suficiente para sustentar muitos jogos sem sofrer alteração. Foi bom o suficiente para um jovem de jogos, mas depois que comecei a observar uma outra didática. " Lindstrom contrasta contra James Bond, que não tem este problema, pois ele pode batalha em uma nova MasterMind penal em cada filme - dando a franquia um personagem forte de impulso. "Lara é diferente - ela estava indo para fora e encontra um artefato." Embora até mesmo os primeiros jogos tinham histórias com antagonistas humanos ", depois de alguns jogos tornou-se evidente que aquilo que era um modelo."
Quando Crystal Dynamics herdou a franquia da séries anteriores a desenvolvedora Core, os desenvolvedores optaram por mudar a sua história de volta, por Lara acidentalmente matar sua mãe - que afetou a história de Lara O pai de Lara e deu uma motivação: para encontrar e desativar essas perigos antigos e dispositivos.
Acontece que os fãs em desacordo com Lara que não se sabe se é uma herói ou uma anti-heróina. Lindstrom - metade das pessoas pensa que ela é um herói - mas também passou por vários anti-heróismo, o que realmente e surpreendido Lindstrom - até os jogo profissionais serem mais conscientes do anti-herói e saber diferenciar não criar uma base somente heroica. "É um truque tipo de pergunta, porque Hollywood tem treinado aquele herói e anti-herói significa".
Lindstrom pensa, e dificulta a definição do herói e do anti-herói, apresentando anti-heróismo em ações em um contexto heróico - como James Bond matando essencialmente para a defesa de soldados. "O que temos são essas regras que defendem a violência se ele está em serviço de uma causa nobre."
Lindstrom apresenta a descrição de Lara a partir do jogo original de design do documento - versão 1.3, de 3 de março de 1995. "Lara Cruz [não Croft] é um aventureiro a adquirir modernos dias de raros artefatos que ela diminui o lado herói Johnny Estrangeiro com o abandono de um gay de cinco anos de idade, roubando Bares a partir do local ". O ponto? "Ela foi originalmente concebida como uma psicopata ... no desenho original, foi de certa forma uma criminosa, ladrão e assassina. Mas a verdade é irrelevante - porque muitas pessoas conhecem e amam Lara Croft." Filmes de Hollywood fizeram dela ainda mais positiva - tem coisas complicadas para a equipe do projeto.
Existem, portanto, duas audiências para a personagem, uma que ela acredita ser um herói e os outros o que ela acredita ser uma formiga-heróina, diz Lindstrom, "que precisam de ser conciliadas. Então o que nós fazemos é ajudar as pessoas a pensar que elas querem pensar. O que retratam Lara Estamos fazendo duras coisas, o que o anti-herói multidão quiser, em Hollywood retratamos formas que tornam palatável para o herói de facção. " A história volta introduzido em Legend - quando sua mãe não pode ter morrido realmente, e se decida a investigar e resgatá-la e, potencialmente, a mamãe - foi apelar para o herói multidão, e não o anti-herói multidão, é de notar.
O "inflamatórias" Histórias Technique
O termo utilizado Lindstrom - "inflamatória" - é uma resposta à sua frustração com a óbvia falta de marcha à frente em narrativas qualidade em jogos. "Histórias métodos realmente ainda têm um longo caminho a percorrer." Lindstrom não significa resolver o problema da interativa inovadoras narrativas - porque os outros estão trabalhando com isso. Ele está falando sobre como usar ferramentas de base que foram utilizadas em outros meios de comunicação, que "não estão a ser utilizados em todos, ou não sendo usado de forma eficaz, e não há nenhuma razão por que eles não podem."
Aqui está o seu mini-manifesto:
Pare de dizer que é menos importante do que narrativas de jogos mecânicos. "Há muitas pessoas que dizem isso, mas eles realmente não queria dizer isso."
Comece colocando a par com outras narrativas pilares de jogo da criação. "Há muitas pessoas que estão por aí a dizer que isso é verdade, mas quando chega a empurrar, não é verdade."
Pare de se esconder atrás da palavra "interativo". "Se houver realmente uma coisa para tirar hoje - é que 'oh, mas é interativo" é usado como uma desculpa para a má narrativas o tempo todo, e isso apenas leva a um mal trabalho ".
Comece a formação e empregando narrativas de peritos. "Hollywood sabe como escrever um diálogo mais do que ninguém na indústria, em média. Os últimos 10 filmes que vi, sete delas tiveram bonita CRAPPY diálogo - por isso é que não vão ser perfeito, em média. Porém, você vai encontrar mais Compreendo que as narrativas ". É de notar que Lindstrom é pró-formação em todas as frentes, não apenas contratação de fora da indústria.
Avançadas técnicas narrativas: Tomb Raider a escolhas como um diretor criativo, Lindstrom esclarece, "Meu papel é o de ter certeza [a totalidade das seguintes técnicas] são compreendidos e podem ser incluídos no produto final. Realmente, tudo se resume á detalhes. Porque detalhes? - todos eles assunto. Isto não significa que cada jogo tem de ser uma grande história de jogo ... mas todos eles tem de haver trama ação assunto. "
Conteúdo. "Para enfatizar drama e evitar estereótipos." A grande questão agora? "Em primeiro lugar, não acho que as histórias de screenplays - é por isso que a maioria das pessoa sofrem se bloqueado por interativo problema. Se você parar de pensar em histórias como screenplays, você vai parar de pedir para lhe dar escritores screenplays , e irá deixar de olhar para eles e dizendo que eles estão inutilizáveis. Stop pedindo screenplays - pedir tratamentos. "
Incontornáveis personagens. "Imagine se nós criamos Lara Croft usando estereótipos - ela teria um genérico Hollywood voz, o sexo é uma gata, . No entanto, Lara fala de uma forma espirituosa, inteligente, e forma significativa, é atraente, mas não demasiada sexual, e fala de classe superior, em um sotaque britânico. Se você construir seu personagem fora de clichês, Lindstrom diz, "É muito fácil deixar de ver o topo da linha e começar a ver estes poucos bits. Não enganar-se. Olhe para a linha superior. Quais são as pessoas vão parar e ver?Temo de abusar criar novas idéias tramas elementos " Os elementos que compõem o caráter não são o personagem, e de uma qualidade positiva para salvar você de um clichê.
Memorável configurações. "Lara's [configurações] ... são memoráveis e consistente. Um experimento que foi feito que foi menos bem sucedido foi Tomb Raider: Angel of darknnes. Foi em Paris, uma grande cidade ... a cidade ainda estava sem população, de modo a credibilidade foi em grande parte zero. Ele não funcionou como cenário credível para Lara Croft, ou mesmo ainda como Paris. Não engana-se. "
Circunstâncias anormais. Aqui ele discute o conceito de linha de logica - a base somatória da história. Ele começou com Tomb Raider: Underworld's, que não é previsível. Então ele entregue para uma linha sem tratamento - "Um soldado acabamentos formação de base e lutas de uma série de batalhas move a paragem das ondas de invasores estrangeiros." Ele não iria revelar o que era real do jogo, mas observa, "eu não faço esta linha genérica para que eu pudesse falar apenas a cerca de 30 jogos."
Matéria estrutura. Lindstrom novamente toma pistas de Hollywood, e ilustra um ponto mais marcantes. "Os jogos são cerca progressivo crescimento e sucesso, mas são histórias sobre a mudança súbita e de fracasso. Eu tinha um monte de discussão sobre este ao longo dos anos - que as pessoas não querem um fracasso em suas histórias, porque jogadores não querem que nos possamos falhar. Mas olhar para qualquer ação do filme, eles são cerca de fracasso. Olhe John McClane em Die Hard. Ele está fugindo a todo o tempo. " Como se tornar palatável para que o jogador? "O jogador pode ter sucesso, mesmo quando o personagem falhar - é sobre como você deve fazer a ação."
Os três acto heróico-estrutura - uma estrutura extremamente comum para filmes de Hollywood e outras ficção - foi discutido brevemente - e quase surpreendentemente, tanto Portal e BioShock encaixar esta estrutura extremamente bem. Em contraste, Lindstrom, observa que "Se a sua história é que uma bomba nuclear que vai ficar fora e é lutar, lutar, lutar, lutar, lutar, e, depois, no final você cortar o fio vermelho, isso não é uma história, é uma quadro. "
Tamanho matérias. "Especialmente nos jogos de vídeo. Só porque o jogo é de 20 horas não significa que você tenha uma história de 20 horas. Imagine o que Senhor dos Anéis teria sido se você é multiplicado por dois. As pessoas simplesmente não se lembrar que grande foi -- Especialmente no contexto da interatividade, como eles jogam um jogo. "
Lindstrom é um excelente ponto sobre histórias em jogos: "As pessoas não joga em uma sessão - elas joga durante dois dias, duas semanas, dois meses. Vão esquecer. Portanto, é importante para a construção de lembretes. não queremos um lote de exposição, mas quando você tem um diálogo em que os personagens não pode usar uns dos outros nomes, você não sabe do que estão a falar. Demora um bom escritor em uma grande quantidade de informação, em um filme, as pessoas não teria esquecido - porque ela era de 15 minutos atrás. "
Interatividade matérias. "Ele faz questão, obviamente -, mas eu quero falar sobre como é que no que diz respeito a assuntos que estou a contar . Estamos solidários com personagens que vemos, nós associamos com personagens que temos controle". “Uma história sobre um personagem que se torna forte fraco até o final - o que é “Hollywood” clássico “, mas que não irá trabalhar em jogos, diz Lindstrom. "Filme personagens podem agir de forma que não teria jogo sem caracteres. “O que importa é saber se você acredita que as pessoas estão controlando a sua personagem como um fantoche comandante ou se eles estão habitando seu personagem, em seus sapatos - ele muda a maneira de escrever.”
Não ferir a sua progressão para o jogo e a história. Por exemplo, um filme pode trazer um personagem para baixo para nada - e ele tem de reconstruir. Mas em um jogo, que iria traduzir para tirar o personagem principal do equipamento completo e você tem que construir tudo de novo - o que não é divertido, em um meio que é construído em torno de progressão coerente.
Humor matérias. "Humor muita matéria - cada momento tem tom de humor, emocional e metas e que você precisa saber o que eles estão o tempo todo, e apoiá-los o tempo todo. Partitura, design de áudio, iluminação, câmera ângulo, cor e outras correções Efeitos de tela inteira, e as intempéries ... todas estas afetam o humor. Você precisa saber como utilizá-los ", diz Lindstrom e, claramente, acredita firmemente. "Como um contador de histórias, se eu sei você não está indo para salvar a menina, no final da cena, a música precisa de prefigurar isso."
Para explicar mais, como ilustrado Lindstrom Underwold começa com Lara em seu iate, em um belo dia ensolarado. "Ele tem que ser simpático, para obter mais tarde um lado ruim". À medida que o enredo gira mais grave, todas estas técnicas são utilizadas para mudar o humor do jogo: o jogo escurece, muda de cor brilhante para correção dim, e da trilha sonora fica mais foreboding, entre outras coisas. "Mesmo depois, as coisas estão a ficar realmente ruim - a pontuação creepy e se torna perigosa. “A iluminação torna-se drab e à lavagem do mesmo, e nós temos mais extrema e claustrophobico câmera e ângulos.” Lindstrom acredita que você deve recorrer a uma cinematográfica cena - quer contratar um cara Hollywood ou um comboio de seu povo, um intenso processo nos dois sentidos - "mas isso não acontecerá apenas" normalmente.
Qualidade matérias. "Com demasiada freqüência design e história escrita diálogo aglomeradas em obter a mesma disciplina e . Isso é porque você recebe créditos e história escrita em formas de créditos em Hollywood.
O design atraente é a interação, que cerca de início o meio e fim." Na verdade, Lindstrom acredita que muitas funções devem ser mais especializadas. "Eu originalmente tinha quebrado a performance vocal em talento a direção - mas a cada [faceta de produção] deve ser quebrado"
Conclusão
"Parece simples, mas não é verdade - compreender o que quer e o que o seu público quer. “É uma parte muito importante da história não só a sua base construção, mas quando você está lidando com a interatividade da sua história.” A linha inferior é, Lindstrom diz - como você faria com qualquer outra disciplina - "Empregue especialistas ou peritos para fazer - uma vez que realmente importa."
Q & A
A questão foi levantada sobre se voltar histórias são realmente necessários profundamente quando criar personagens de jogos. Lindstrom não é assim tão certo, "não me parece que seja uma história de volta peça muito importante, porque é difícil para entregar em jogos ... que conduz a uma exposição, que é ruim. O que aconteceu com a Lara é que não me parece, que as pessoas imaginarão que estaria a fazer nove jogos. Quando ela começou, ela era suficiente ... mas quando começar a obter passado Tomb Raider 3 e 4 de volta ... história era uma solução imperfeita, entre muitas soluções imperfeitas. Podíamos ter completamente redesenhado sua personagem, mas optou por não fazer isso ", observa Lindstrom, Que pautou a rota de Prince of Persia tomou recentemente.
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