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Resultado da Enquete:
Adicionada no World Croft há algumas semanas. Confira o resultado!
"Qual Plataforma você prefere?"
Xbox 360 | 45 (44%) |
Playstation 3 | 57 (55%) |
Horário de liberação da Demo
Mensagem de Keir Edmonds - Leia!
"There isn't an exact hour yet that has been officially announced, but I think it'll be around 5pm GMT tomorrow I'll pass on details when I have them."Tradução: "Não há um horario exato ainda que tenha sido oficialmente anunciado, mas eu acho que vai ser por volta de 5PM GMT amanha, eu vou passar os detalhes quando eu tive-los."
Sony Computer Entertainment UK
Diretor Ray Maguire, em referência DLC.
Obviamente, o que temos a fazer é nos certificar de que o nosso plano de negócios é respeitado, e nós temos a quantidade de dinheiro para investir em jogos em vez de investir em games para as outras pessoas, fazendo com que os jogos de outras emprezas possam progredir.
"Vamos começar a produzir jogos como LittleBigPlanet, em vez de pagar as outras pessoas uma quantia enorme de dinheiro, o que impedi que as pessoas não possam jogar nossos produtos ".
A Sony tinha a opção de pagar mais do que a Microsoft para obter o DLC exclusivamente, "Não queremos nos tornar parte de um giro de licitação, fazendo isso tudo uma guerra" disseram.
Uma Era de acordos de exclusividade de videogames pode acabar
A elevação nos custos de desenvolvimento pode forçar fabricantes de consoles como a Microsoft e a Sony a publicar mais videogames por conta própria, já que os estúdios independentes vêm evitando os acordos de exclusividade para seus títulos de maior sucesso.
O destino das fabricantes de hardware sempre dependeu de sua capacidade de atrair videogames de sucesso para distribuição exclusiva em suas plataformas, o que convence usuários a comprar seus consoles.
Mas as empresas fabricantes do PlayStation 3 e do Xbox 360 terão agora de financiar jogos próprios, se desejam garantir direitos de distribuição sobre um título ao qual seus rivais não tenham acesso.
O lançamento de "Metal gear Solid 4", pela Konami, em junho, um jogo distribuído exclusivamente para o console PS3 da Sony, ajudou a estreitar a diferença entre o console Wii, da Nintendo, e o PS3.
O volume de vendas do produto da Sony atingiu um recorde para um mês fora do período de festas de final de ano, de acordo com o grupo de pesquisa NPD.
Mas Michael Pachter, analista de videogames na Wedbush Morgan, prevê que produtos exclusivos de estúdios independentes como a série "Metal Gear Solid" desapareçam das lojas, e já a partir do ano que vem.
"O custo de produção se tornou tão alto que é preciso recuperá-lo por meio da venda de muito mais unidades", disse Pachter. "Não se pode abrir mão de metade do mercado por meio de um acordo de exclusividade."
As produtoras de videogames estão arcando com custos de desenvolvimento de entre 20 milhões e 50 milhões de dólares por título.
A Sony tradicionalmente supera a Microsoft no que tange a garantir séries populares de jogos para o console PlayStation. A série "Grand Theft Auto", da Take-Two Interactive Software, e a série
"Lara Croft: Tomb Raider", da Eidos Interactive, surgiram ambas como atrações exclusivas para o Playstation.
Mas o "Grand Theft Auto IV" foi lançado simultaneamente para PS3 e Xbox, em abril. A Microsoft desferiu novo golpe ao anunciar durante a conferência E3 do setor de videogames, em julho, que o novo "Final Fantasy XII", da Square Enix, será lançado pela primeira vez em versão para o Xbox.
A série era exclusiva do PlayStation desde 1997.
Tomb Raider Underworld para o Playstation 2
Esclarecimentos
Keir Edmonds , falou sobre a versão Playstation 2 , nada muito irrelevante, mais que esclarece um pouco o sumiço da plataforma.
Segundo Keir, o estúdio esta se concentrando na produção das plataformas atuais, por ser a estréia de Lara Croft na próxima geração.
Também disse que grandes surpresas nos espera na próxima semana.
Disse que antes do lançamento eles estarão disponibilizando para os fansites, imagens novas , video trailers de todas as versões.
Também disse que todos os amantes do console da Sony, não precisam se preocupar, porque a Crystal Dynamics está cuidando, de todos detalhes, para tentar trazer máximo de qualidade possível.
Disse também que graficamente, o jogo não ficará muito atrás das versões da Nintendo.
Keir também, disse, que as texturas de TRU para PS2, será superior a do game GOW.
Bom pessoal , isso foi o que Keir pode nos adiantar, mas disse para todos nós ficarmos , ligados apartir da próxima semana.
O Play.com colocou no ar a venda do Official Guide de Tomb Raider Underworld, para os fãs
Não perca tempo, e compre seu!
FESTIVAL ARCADIA - MODA E VIDEOGAME
8 de novembro de 2008
Tiger Wallpaper já disponível
Confira na seção de comunicação do site oficial mais recente papel de parede. Aqui
Esta semana, um Wallpaper da Tailândia. (Em melhor qualidade)
Matéria Reforça a opinião de Duas Laras em Underworld.
Tomb Raider tem mudado muito com o passar dos anos e através dos oito jogos principais que faz com que a franquia que nós vimos Lara mudar de um Indiana Jones para um personagem com motivações profundas e problemas familiares.
A nova Lara, como visto em é uma herdeira dirigida e com uma mentalidade fixa que está sempre nas franjas da sociedade. Pense Paris Hilton misturada com Han Solo, mas que é deseperada para resgatar sua mãe do reino místico de Avalon.Mesmo assim, apesar das mudanças, sempre houveram algumas coisas constantes no mundo de Lara. A mansão Croft tem quase sempre sido um pedaço central dos jogos principais e tem sido um ótimo tutorial e as partes submersas do jogo sempre tem sido dolorosas, experiências frustrantes. Que merda, Lara – puxe aquela alavanca antes que você se afogue!
“”Tomb Raider: Underworld Hands-on Preview””
Se esses elementos podem ser considerados uma parte definidora do universo Tomb Raider, então Underworld está levando a série redicalmente em uma nova direção – Embora felizmente não na péssima maneira que Angel of Darkness tentou fazer.
O jogo começa com um “BANG”, vidros são arremessados sendo pulverizados à medida que uma onda de fogo e a força do impacto destroem a Mansão Croft. Lara está fora da mansão e parece que ela pressionou o detonador, mas quando a vista é movida pra dentro, Lara está tão desnorteada e confusa quanto nós. A casa está queimando e ela está presa dentro.
(O que confirma que Natla e Amanda retornão, junto com um doppelganger assassino).Os restos em fogo da mansão fazem uma excelente introdução ao jogo, servindo ao mesmo tempo para fixar sua atenção, enquanto provêm um caminho de obstáculos excitantes para os players se familiarizarem.
Ao mesmo tempo, no entanto, o fogo é o único real inimigo aqui e isto assegura que não haverá nada que te mate apenas com um golpe nessa primeira parte do game. Lara está muito esperta e é evidente pela maneira que ela protege sua face da chama. Animação inteligente que mistura dezenas de capturas de movimentos que demonstram realismo.
Há coisas que podem atingir Lara, embora ela arrombe uma cave e vai parar no saguão principal. O teto está despencando, os candelabros estão se partindo e os tapetes se despedaçando e entre Lara e a porta estão lá o mordomo Winston e o gerenciador de comunicações, Zip. Zip tem uma arma e parece zangado, retrucando à Winston, sim, ele sabe que é Lara.
Ele acaba atirando, e a bala indo contra Lara parece estar a ponto de acertá-la, daí a tela fica toda branca.
Nós ficamos perdidos e confusos – Isto é realmente a abertura do game. A tela, então, fica toda preta e fica com algumas partes em branca que logo mais se distorce para um texto, parece claramente estar escrito: “Algumas semanas antes...”,(O que muda toda enigne do game, no qual mansão seriá o presente e aventura um flashback) lemos o texto, e depois percebemos que estamos num pequeno iate ao sul do Pacífico, pronto mergulhar no oceano e investigamos uma ruína escondida que foi descoberta primeiramente pelo o pai de Lara.
E aqui é onde Tomb Raider Underworld começa, com uma completa negligência por tudo que tem sido constante em Tomb Raider – Você está sujeito a fazer uma coisa uma missão embaixo d’ água e testemunhado á destruição da mansão Croft.
Vamos esperar todas estas mudanças que são para melhores...
Quatro novas Imagens de TR. Underworld no Mobile.(SPOILERS)
Fiquem ligados nas mais Recentes Novidades de Hoje.
A Crystal melhorou a carreira de Lara. Fiquem Ligados mais Novidades em poucos minutos.
Abaixo vocês podem estar checando , um lote de infomações referentes, a uma entrevista com Eric Lindstrom juntamente, também esta disponivél, 2 Model Render, e uma nova Concept.Eric Lindstrom, Entrevista ao site Videogamer.
Tomb Raider: Underworld é o terceiro jogo da série á ser desenvolvido pela Crystal Dynamics. Recentemente, conversando com o diretor criativo Eric Lindstrom para discutir o regresso de Lara, e o novo foco da pesquisa e as questões em torno do jogo do Xbox - DLC.
VideoGamer.com: Parece haver uma acentuada ênfase na exploração em Tomb Raider: Underworld. Foi esse sempre vai ser o caso, ou você alguma vez considerou uma abordagem orientada para mais ação, como alguns dos mais antigos títulos da série?
Eric Lindstrom: Foi desde o início, porque o que fizemos com o Legend, fizemos um monte de trabalho para entender o que pensávamos sobre Tomb Raider é foi bem-sucedido, o que pensávamos sobre Lara Croft deu certo.
E isso acabou por não ser, em detalhes, ela estava na expressão das emoções e sentimentos que as pessoas tem no Tomb Raider original. Foi esse
sentimento de estar onde mais ninguém foi, onde mais ninguém tinha ido há milhares de anos, com o vento que assobia através das cavernas, descobrindo coisas que ninguém tinha visto como máquinas antigas, correndo e lutando a cada vez mais, conhecendo este estranhos lugares.
É isso que fez Tomb Raider. em especial, Legend. Estamos muito orgulhosos do que fizemos, mas ao mesmo tempo, houve um lote inteiro á mais que poderíamos ter feito. Assim, como Underworld queriamos levar essas lições é aprendemos sobre o que era valioso e especial sobre Lara Croft e Tomb Raider,para podermos fazê-lo grande.
VideoGamer.com: Aquele sentimento de livre- exploração parece estar muito vinculados à Lara. Como vocês mantém um equilíbrio entre os jogadores dando muitas opções de acessibilidade e solidão?
EL: Eu acho que o que era realmente importante era a ideia de como aumentar a sua capacidade no mundo realmente, que não é mais complicado. Isso era porque o que torna as coisas complicadas são geralmente dois fatores: um, é um lote de comandos complicados que são necessários para atingir os fins que pretende e o segundo, um monte de limites arbitrários sobre onde você pode e não pode fazer as coisas: Existem alguns objetos que você podem interagir, alguns objetos que você não pode, você pode tocar em certos objetos, alguns objetos que você não pode.
Foi tentando desagregar esses obstáculos, tanto quanto podíamos, nós realmente fez as coisas mais fáceis - porque as pessoas poderiam usar a sua própria lógica a fazer o que precisava fazer. Alguns dos primeiros resposta que temos controle sobre o nosso regime foi muito gratificante, porque as pessoas estavam dizendo que era mais intuitiva para controlar Lara, e para explorar esses espaços, e algumas das pessoas dizendo o mesmo não eram familiarizados com o fato de que estavam fazendo era realmente mais complicado.
VideoGamer.com: Então foi isso o que está subjacente a tudo "Então está é a filosofia de lara? A ideia de abrir as opções para o jogador, em vez de forçá-los por um caminho?
EL: Não é, portanto, em vez de decorar uma série de regras arbitrárias e limites e vendo se existem muros invisíveis ou não, é sobre, "Eu estou nesta situação, assim o que é que eu vou fazer se eu estivesse lá?. O que poderia fazer Lara? Eu poderia escalar a parede, eu poderia atirar este objeto. Tentamos comprender já que muitos dessas intuitivas reação do jogador quanto possível. Não quer dizer todas essas ações vão chegar a qualquer lugar, mas pelo menos você está recebendo uma resposta - então você tem que trabalhar fora o que faz sentido, dentro desse espaço.
Nós estávamos conscientes de não querer dominar por comple0to o jogador com habilidades e, também, consciente de não querer dominar por completo o jogador com todas as opções no layout do espaço, mas este jogo realmente estabelece a lógica. Porque quando você tem essa estátua gigante articulada de Shiva e de que você precisa para abrir este templo, há muitos aspectos dessa experiência que são inteiramente sensacional. Você tem que colocar todos essas diferentes mecanismos de armadura funcionando corretamente. Não importa o que você faz para eles, mas você não está indo para chegar até você e ter de fazer todas elas. Há muita lógica dos elementos que definem a ordem em que as coisas podem ser feitas, e isso lhe confere uma espécie de estrutura, mas ela não se sente como um jogo arbitrário estrutural. Ela não se sente como, 'Oh, eu tenho que fazer de A para B para C, porque essa é a forma como o jogo foi desenhado ». Às vezes você tem que fazer de A para B para C, porque isso é o que você iria ter que fazer se você estivesse realmente lá. Você tem que ser capaz de fazer os saltos de forma lógica.
VideoGamer.com: Os proprietarios do Xbox 360 estão felizes com o fato de que eles estarão recebendo DLC exclusivo, mas é também verdade que alguns Usuários de PS3 estão se sentindo um pouco deixada de fora. Estes níveis vão ser restringido sempre para o 360, e há alguma chance de vermos alguma coisa para os fãs da Sony no futuro?
EL: Para ser honesto, Fomos contactados pela Microsoft, que perguntou se nós poderíamos fazer alguns conteúdos descarregáveis para os mesmos. Foi uma grande oportunidade, e estamos feliz. O DLC que nós estamos fazendo é especialmente feito para a Microsoft. Não é a principal parte do jogo que estamos fazendo - nós pusemos tudo lá fora, o jogo que nós estávamos indo para colocar no mercado. Agora, estamos indo para o trabalho de adicionar em espaços onde logicamente faz sentido, contando partes da história. Fazer o backup de um pouco ... Toda vez que você faz uma história como Tomb Raider, que você está dizendo é apenas parte dela. Vamos chegar a todos estes motivos e fundamentaçções lógicas por trás dos bastidores que informam o que o leitor compreenda á história -, mas há todo tipo de detalhes que nunca e possivel colocar. Mais do que inventando um monte de coisas novas, -o que nunca foi realmente vai ser dito - mas que, agora, temos uma chance de fazê-lo, e nós estamos fazendo isso. Então, ele realmente não era sobre, "vamos fazer estes níveis e apenas dar-lhes a Microsoft '. isso veio em torno de outros caminhos.VideoGamer.com: É absolutamente confirmado que haverá apenas uma demo para o 360, ou se há uma chance veremos um para o PS3?
EL: Não estou inteiramente certo. Estive conversando com a marca, e não creio que não há uma resposta definitiva sobre isso ainda.
VideoGamer: Na altura do original Tomb Raider que saiu, parecia sentir que havia alguma coisa de um jogo não oficial . Você acha que isso poderia acontecer com o 360? Existe um argumento de que está agora é a plataforma dominante desta geração?
EL: Acho que foi mais por causa das circunstâncias do que qualquer outra coisa. O Xbox estava no local, eles estavam prontos para ir e à PlayStation já tinha um plano estratégico que eles criaram.
Acho que 10 anos a partir de agora, olhando para trás, vamos ter uma opinião diferente sobre a forma de como estas plataformas vão reagir, em última instância.
Mas agora estamos no meio dela, e ainda estamos na onda que pegou o 360. A PlayStation está ainda na rampa para cima, por isso ainda estamos no meio dela.
VideoGamer.com: Underworld possui um sistema de dicas que podem oferecer pistas ou dicas abertamente a o jogador o que é que eles têm de fazer para progredir. Você tem alguma preocupação com isso? Será que você se preocupa que os jogadores poderá abusar?
EL: Isso é algo que eu queria fazer desde o começo, e tenho tido conversas com outras pessoas,para convencer as pessoas de que é uma boa idéia.
Eu realmente expliquei só á metade de tudo na apresentação que fizemos hoje. Há também uma definição chamada(Estrutura de alfaiataria) dentro do menu, onde você pode ir e modificar várias definições que são inicialmente configurados com sua escolha de dificuldade no começo. Mas não é realmente sobre a dificuldade, é sobre o tipo de desafio que você deseja. Você pode definir o quão forte é Lara, o quão forte são os inimigos , quanto tempo tem para efetuar uma recuperação quando agarra uma de suas mãos escorrega . É realmente de dar jogadores a capacidade de adequar o tipo de experiência que eles querem. Algumas pessoas adoram explorar e resolver puzzles tediosos, Mas não gostam de encontrar combate. 'Não queremos criar algo somente ação.
Eu quero voltar para perceber as coisas ". Elas podem marcar o que estabelece - não porque estão suficientemente bom, mas porque não querem que sejam postas em evidência na sua experiência.
O que é realmente um ponto controverso é o que você tocou , que está nos dando as pessoas à tentação. Enquanto o hardcore gaming especialmente goza de uma dica, saindo em cima, no fim, há também uma ampla audiência ,
Há tantos jogos lá fora, e tantos que sai tentando buscar este estilo. É uma questão de encontrar o equilíbrio. Quanto é que vamos facilitar as pessoas que queiram experimentar o jogo da maneira que eles querem á experiência , e quanto é que vamos tentar resistir. Acho que no final fizemos algo mais positivo para mais pessoas. Porque o verdadeiro hardcore gamers, eles não vão procurar as respostas. Eles não são assim. E mesmo que fazê-lo uma vez, eles estarão como, 'Oh, eu percebi que poderia ter feito isso!. E eles não vão voltar a fazer.
VideoGamer.com: Então, só para esclarecer - Quando você disse que pode tornar mais forte Lara explique sobre isso...?
EL: Você pode marcar até a saúde de Lara, você pode abaixar a saúde dos inimigos, reduzir ou aumentar a quantidade de tempo que você tem que recuperar quando você escorregar, e você pode alterar a quantidade de munição para poder usar sua arma secundária
Porque essa foi realmente á forma como as pessoas querem jogar,, "aqui são os grandes jogadores que podem fazer isto, aqui estão os não tão grandes jogadores que não podem fazer isso, só temos uma. Se você marcar tudo para baixo para o mais difícil configurações, há um capitão survivalist realização que você pode começar. E essa é realmente tem a ver com á sobrevivência. Ele não verifica se você usar o sistema de ajuda ou não, porque você poderia ir semper na internet é olhar através dos desafios físicos para o final.
VideoGamer.com: Ok, eu tenho uma última pergunta que eu queria perguntar semper alguém que trabalha em um jogo Tomb Raider. Você tem todos esses antigos templos com surpreendentemente complicadas maneiras de abrir as portas ... Quando você está projetando esses níveis, como você imagina que as coisas sejam utilizadas para o trabalho? Foram todos os monges super-formados acrobatas, ou quê?
EL: That's funny! Uma das coisas que torna os níveis difíceis de design - pelo menos sob o meu relógio - que tem sido o de que os designers têm que fazer tudo duas vezes. Eles precisam de conceber o que parecia quando ao espaço em que ela foi construída e, em seguida, eles precisam de conceber o que parece agora. Então, quando você está balançando em torno de pólos ou ledges, que não era a maneira como os antigos sacerdotes fez isso! Os sacerdotes tinham uma pedra breezeway indo até o segundo nível - para que construa essas escadas e, em seguida, destruí-las. Então, se você olhar, você vai encontrar caminhos que muitas vezes o lugar é feito muito mais sentido para as pessoas que eles originalmente concebido. Há um corredor que é discriminado, ou de uma escada que desabou's. Então vamos colocar um monte de trabalho para fazer em ambos os mundos.
A Eidos é composta por várias franquias no Mundo Todo, tendo desde diretores de arte a mestres da comunicação, assim é Keir Edmonds, o gerente da Global Community da Eidos,
Podemos dizer que Keir e o Manda chuva da telecomunicação.
Keir trabalhou em várias vertentes como em games como Champion manager dentre outros.
Keir é responsável por todo trabalho em telecomunicações e atualização do Website oficial da Musa Lara Croft, também administra toda dinâmica dos fansites Mundiais, ele seleciona quem entra e quem sai.
Chega de Manhã nos Estúdios da Eidos Interactive checa o e-mail e vê o que tem de novidades e responde alguns emails referente aos fansites.
Trabalha na Eidos há muito tempo e pode ser condecorado como a pessoa que mais lida com os fãs dos games da Eidos Interactive.
Ele cuida de vários fóruns, além de cuidar de materiais que possam eventualmente vazar na Internet.
Atualmente ele trabalha com vários Fansites dentre eles se destacam TR Chronicles, TR Saga , Croft Generation, e World Croft dentre diversos sites que você pode conferir aqui.
O Gerente Global de comunicação em nota ao World Croft, disponibilisou uma materia contando seu dia, á dia na eidos e como é trabalhar nesse mundo chamado Tomb Raider.
O dia de trabalho na Eidos começa às 9. As horas de trabalho são de 9am – 6pm Segunda à quinta, e então trabalhamos de 9am – 3.30pm na sexta. Obviamente, pelo fato de eu trabalhar com comunidades oficiais de todo o globo, eu trabalho mais ou menos 24 horas por dia, e se eu não estou em algum bar ou dormindo, eu na maioria das vezes estou online!
Felizmente eu moro perto da Eidos, então é uma caminhada de 25 minutos (se o tempo está bom) ou uma pequena viagem de ônibus ou uma carona de Metro(?). Mesmo que não me leve muito chegar ao escritório, eu estou sempre atrasado (oops), e eu fico mais atrasado pela minha parada na loja de café para pegar um café (ORLY?) para começar o dia e me acordar.
Quando ouvi pela primeira vez que tinha uma entrevista na Eidos eu dancei pela casa gritando de tão feliz.
É um ótimo lugar pra trabalhar e meu emprego é ótimo.
E amo jogos e amo comunidades e como eles funcionam.
É muito bom lidar com pessoas que amam o que á Eidos faz, e estar numa posição de ajudá-los com seu hobby e paixão é algo muito gratificante.
A atmosfera na Eidos é ótima. É muito relaxante e a maioria das pessoas são bastante novas, todo mundo aqui gosta do seu trabalho e trabalha duro… nós também jogamos duro
A primeira coisa que faço quando chego ao trabalho é checar meu e-mail.Vou ver se alguém me mandou uma mensagem no msn durante a noite. Então eu vou olhar em todos forum e fansites par ver o que está acontecendo. Eu normalmente fico com a janela do firefox aberta por três ou quarto horas, cada uma com cerca de 10 abas, então há várias coisas à ver.
Eu estou na Eidos por 8 anos. Eu começei em garantia de qualidade, que é o departamento que joga os jogos para testá-los. Eu joguei jogos testado como Championship Manager, Blood Omen, Who Wants to be a Millionaire (bleh), Anachronox, Time Splitters e muitos mais.Após fazer isso por dois anos eu trabalhei no departamento de atendimento ao consumidor um pouquinho antes de me tornar o gerente comunitário de Championship Manager.
Depois de dois anos lá eu mudei para o escritório principal e me tornei o gerente de comunicação global para todos os jogos da Eidos, que eu não havia visto de novo desde a última vez que estive lá. Recentemente a Eidos começou a recrutar mais gerents comunitários, o que significa que nossos fãs e comunidades terão uma linha mais direta com os caras que estão fazendo os jogos.
Eu normalmente almoço bem tarde (pra Inglaterra) mais ou menos 2 ou 3 horas e eu normalmente como na minha mesa enquanto fico surfando nos fórums. Nas tardes são negócios como sempre, e eu continuo trabalhando seguindo minha lista de a fazeres que pode ser qualquer coisa, de “”skinning” um forum para lidar com perguntas à procurar ativos ou trabalhos nas agendas das comunidades.Eidos UK emprega cerca de 230 pessoas, a vasta maioria comigo na Eidos HQ. Nós temos uns escritórios bem legais aqui no Sul de Londres, não longe de Wimbledon Tennis. Quando se conta o total de pessoas nos nosso escritório além do oceano (e estúdios como Crystal, IO, Eidos Montreal e estudios da Crystal,ou,á Eidos Montreal e Eidos Hungria, etc) o total sobe pra cerca de 800.
Tenho um 360 e um DS. Eu jogo quando eu tenho tempo, mas eu não tenho muito tempo livre, devido ao trabalho. Sempre jogo muito Pro Evolution Soccer (Eu vou bater em quem quer que seja que eu jogo). Recentemente eu jogava um pouco de GTA e Assassin's Creed. Estou também a jogar Battlestations: Midway, é um grande jogo e eu estou realmente ansioso para Battlestations: Pacific, que está a se tomar uma forma que será no próximo ano.
(Ah, e eu tenho uma cópia de um jogo chamado Tomb Raider: Underworld no meu PC que estive jogando tão bem, mwahaha!: D)
Muitas pessoas me perguntam se haverão legendas em português, eu levei esse assunto ao departamento pessoal, recentemente.
Eu particularmente acredito que não haverá.
Ao menos que os fã lutem por isso, os diretores da Eidos descartaram essa possibilidade em TRU, mas possivelmente em um próximo game.
Amanhã , Keir irá nos contar, mais novidades sobre o seu contidiano e uma surpresa para todos que esperam, ver Tomb Raider em português.
E possivelmente imagens exclusivas para o Brasil.
Download do ultimos Vídeo da Entrevista de Eric Lindstrom HD.
Entrevista de Eric Lindstrom (Aqui)
Novos Vídeos - A Eidos Liberou uma entrevista com Eric Lindstrom, diretor de Tomb Raider Underworld.
Juntamente vocês podem estar checando uma vinheta de Xibalba.
Esclarecimentos da versão Demo.
Ambas versões como 360 e PC vai estar chegando na próxima semana! Uma confirmação oficial do dia na próxima semana.
Demo vai ter lugar na costa oeste da Tailândia - a segunda fazê do Jogo na área, onde você tera Oportunidades para testar uma aventura épica.
Use as novas habilidades para dominar penhascos íngremes costeiras e encontrar caminhos escondidos que irá levá-lo a um templo, tendo o estilo de Ankor Wat, muito mais distante no oeste do que ninguém jamais tenha descoberto antes.
O ambiente irá apresentar os desafios, traidores que só um verdadeiro esportivo e ousado aventureiro poderia ter sobre essa dimensão das paredes, perigosamente próxima do equilíbrio através de vigas, pilares que vão desmoronando.
Utilize objetos dinâmicos no ambiente das artes e temas como a concha, para criar novos percursos e navegar através das vastas áreas.
O Demo vai estar disponivel em Inglês, francês, alemão, italiano e espanhol de todas as versões demo estará disponível. EPIC!
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Imagens da Versão Playstation 3.
Xibalba Vinheta.
Novas Imagens do Console XBOX 360
Vídeo da Versão Nintendo WII