- Liberado a DEMO!!! -

sexta-feira, 31 de outubro de 2008

Depois de tantos links, de baixa velocidade e segurança e por Torrents... a Eidos finalmente libera a demo para DOWNLOAD!

CLIQUE AQUI
para baixar!
Tamanho: 1,18 GB

Aproveitem!

Leia Mais

- Informações -

quinta-feira, 30 de outubro de 2008

Resultado da Enquete:
Adicionada no World Croft há algumas semanas. Confira o resultado!

"Qual Plataforma você prefere?"

Xbox 360
45 (44%)
Playstation 3
57 (55%)

Total de votos: 102
Enquete encerrada

Seguidores
Na barra lateral desta seção, inauguramos o gadget Seguidores, se você é visitante ou um fã do World Croft, e acompanha as notícias diariamente aqui, Participe! E fique sempre atualizado sobre o Mundo de Lara Croft!

Aproveitem!

Leia Mais

- Demo e Prévia -

Horário de liberação da Demo
Mensagem de Keir Edmonds - Leia!

"There isn't an exact hour yet that has been officially announced, but I think it'll be around 5pm GMT tomorrow I'll pass on details when I have them."
Tradução: "Não há um horario exato ainda que tenha sido oficialmente anunciado, mas eu acho que vai ser por volta de 5PM GMT amanha, eu vou passar os detalhes quando eu tive-los."

Características da demonstração para PC
Data: 31/10
Tamanho: 1,2 GB
Horário: 5pm GMT

3 horas da tarde aqui no horário oficial de Brasília de verão,
nos Estados que não adotaram o horário de verão, serão 2h da tarde.
Aguardem...

Tomb Raider Underworld IGN Preview
Outubro de 2008
Tradução por: Guilherme

Não conte com Lara fora dos gêneros de ação ainda. Como um oitavo jogo veterano em
Tomb Raider, Lara tem uma nova gama de movimentos para se mostrar graças à produtora Crystal Dynamics.
Novos movimentos que fazem Lara mais fácil de ser controlada e o cenário mais extenso. em Underworld.
O oitavo jogo na série, mas apenas o terceiro título da CD, que parece estar fazendo um bom trabalho na série de jogos.
Eles deram a Lara uma nova aparência em Tomb Raider Legend, revisitaram o passado em Anniversary, e agora eles deram a Lara quase liberdade total. Não há um submundo que Lara não possa atravessar agora.

A MANSÃO QUEIMADA

Tomb Raider Underworld começa no fim de Legend, brevemente preenchendo os importantes elementos do enredo de TR:Legend e Anniversary através de uma cut-scene.
Então o game vai a frente no tempo e pula para o "hoje". A mansão de Lara está em chamas e você está preso dentro. Nesse ponto, você assume o controle de Lara e a leva para a segurança.
O jogo então volta no tempo uma semana e você está num Iate no mar Mediterrâneo, com Lara Croft.
Mas você não está tomando Martini, você irá nadar no primeiro level do jogo a medida que Lara está procurando pelo martelo de Thor (Deus nórdico do Trovão) embaixo d'água.
Aparentemente Lara está procurando matar um Deus, e ela precisa do martelo para matar um Deus, quem poderia ser esse Deus?
Uma vez que você mergulha é imediatamente fácil perceber quão respondem bem os controles e dar uma boa olhada nas novas animações de nado de Lara.
Ela até tem um "Sprint" que pode ser usado embaixo da água para nadar mais rápido.

Nadando perto do fundo do mar a água tenebrosa irá se dissipar revelando seu caminho para uma alcova abaixo do chão.
Essa alcova te oferece seu primeiro e simples quebra-cabeça. No clássico jeito de Tomb Raider, você irá procurar duas manivelas rotáveis para girar e alinhar um símbolo na parede que abre o caminho para uma caverna submersa.

NOVOS MOVIMENTOS DE LARA

Deixe seu arpão e tanque de oxigênio quando Lara sai da água. É hora de testar algumas de suas acrobacias terrestres.
Como subir em pedras, cujo é o primeiro para a série, mortais, etc. Lara é mais ágil e manuseável em Underworld, do que antes, que faz o game mais chamativo e acessivo para novatos.

As animações fluíveis e as linhas do visual falam pelos gráficos e acessibilidade de Underworld. No level da Tailândia, Lara procura uma entrada para Helheim, o mundo dos mortos desonráveis na mitologia nórdica. É dito que uma vez dentro de Helheim, nem os deuses conseguem sair. Porquê Lara quer achar esse lugar você terá que esperar para ver.

Tailândia realmente mostra porque Underworld é uma melhora vasta sobre os jogos anteriores.
Você rola com Lara em seu Iate e nada para uma pedra tropical com densa folhagem, pássaros exóticos e uma cachoeira.
Mas agora é hora de subir. Simplesmente pule para ranhuras nas paredes e Lara irá automaticamente agarrar a pedra.

Agora é hora de penetrar mais fundo na floresta, suba algumas ruínas e use suas armas para combates. À medida que você adentra a ilha você terá a chance de usar o Grapple Hook (gancho) de Lara, que pode ser usado para levá-la através de buraco e puxar alavancas a uma certa distância.
Quando você chegar às ruínas, tigres são os próximos desafios. Felizmente Lara está equipada com suas pistolas duplas, e o chute também, que se prova mais útil que suas armas na maioria das vezes.
Répteis e tigres morrem quase rápido demais para um combo de chutes.

"UNDERWHELMING?" NA VERDADE NÃO

Underworld poderia ser o melhor jogo da série se o resto das fases manterem o ritmo das primeiras.
Os fãs de Tomb Raider vão definitivamente querer jogar este jogo, se não pelos novos movimentos e aventura, pela história que continua de onde Legend parou. Ou talvez você seja um fã do "guarda roupa apertadinho" de Lara?-Travis Moses.

Leia Mais

- Gamespot Preview-

quarta-feira, 29 de outubro de 2008

Tomb Raider Underworld: Gamespot Preview
Outubro de 2008

Encontramos Lara em um barco de carga, confrontada com Jacqueline Natla, a principal antagonista, desde o primeiro jogo Tomb Raider.
Natla está fechada numa cápsula que, após um pouco de tempo, é levantada através do telhado e desligada no céu à espera por um helicóptero. Como continua a cutscene, uma série de explosões de rochas, tudo se torna muito claro, temos que sair, é a única forma razoável de sobreviver.
Correndo através do estreito corredor do navio, chegamos até encontrar um dos momentos de adrenalina em Underworld, que substituirá o rápido tempo de eventos que aconteciam em antigas franquias.
Ao contrário dos jogos anteriores, este não envolve pressionando alguns botões na tela conforme solicitado para realizar ações set, mas simplesmente implica em um abrandamento do tempo durante alguns graves momentos de ação na tela. Neste caso, é necessário mergulhar para fora do caminho de uma massa de destroços desabando como todo o espaço deslocado cerca de Lara.

Mais uma explosão em algum lugar do barco, de fato, fez a situação se tornar pior, e mais tarde todo o barco tinha girado 90 graus, e assim o mesmo parecia estar afundando rapidamente. Isto fez com que a fuga mudasse, pois agora temos que escalar pelos corredores que antes estava correndo por eles. A tubulação, agora exposta, mostrou ser um ótimo lugar para testar a nova habilidade de escalar.
O bastão direito permite Lara escalar contra a parede, agarrar em canos, válvulas, e muito mais coisas que podem estar servindo para se pendurar, sem a precisão de estar pulando.

Com a queda de destroços para desviar e uma interessante passagem tri-dimensional para atravessar, o resultado foi uma bela diversão, este tipo de coisa pode querer dizer que a Crystal Dynamics está realmente tentado trazer Lara de volta num novo estilo.

Nós mudamos, em seguida, para uma fase do game para testar o combate que nos pareceu ser bem rico de realismo, e nós fomos de maneira agradável, surpreendidos.

Lutando contra aranhas enquanto escalávamos de uma maneira Indiana Jones, haviam quebra-cabeças numa câmera de um templo subterrâneo que eram demais, também descobrimos que as duas pistolas trabalham muito bem, de fato.
Os novos movimentos corpo-a-corpo de Lara pareciam ótimos, embora eles não provaram ser eficientes contra aranhas grandes, com um tipo de armadura, que atacavam Lara. Não poderíamos dizer o mesmo para pequenas aranhas que estavam presentes em outras partes; Ele não se importaram muito em fazer os inimigos trazerem uma morte rápida.

Um demo de uma hora de gameplay está disponível somente no Xbox Live, então você pode dar uma olhada. Nós manteremos vocês informados sobre qualquer coisa nova que lançar, provavelmente lançe no próximo mês.

Leia Mais

- Sony Computer Entertainment UK -

Sony Computer Entertainment UK
Diretor Ray Maguire, em referência DLC.

Obviamente, o que temos a fazer é nos certificar de que o nosso plano de negócios é respeitado, e nós temos a quantidade de dinheiro para investir em jogos em vez de investir em games para as outras pessoas, fazendo com que os jogos de outras emprezas possam progredir.

"Vamos começar a produzir jogos como LittleBigPlanet, em vez de pagar as outras pessoas uma quantia enorme de dinheiro, o que impedi que as pessoas não possam jogar nossos produtos ".

A Sony tinha a opção de pagar mais do que a Microsoft para obter o DLC exclusivamente, "Não queremos nos tornar parte de um giro de licitação, fazendo isso tudo uma guerra" disseram.

Uma Era de acordos de exclusividade de videogames pode acabar

A elevação nos custos de desenvolvimento pode forçar fabricantes de consoles como a Microsoft e a Sony a publicar mais videogames por conta própria, já que os estúdios independentes vêm evitando os acordos de exclusividade para seus títulos de maior sucesso.

O destino das fabricantes de hardware sempre dependeu de sua capacidade de atrair videogames de sucesso para distribuição exclusiva em suas plataformas, o que convence usuários a comprar seus consoles.

Mas as empresas fabricantes do PlayStation 3 e do Xbox 360 terão agora de financiar jogos próprios, se desejam garantir direitos de distribuição sobre um título ao qual seus rivais não tenham acesso.

O lançamento de "Metal gear Solid 4", pela Konami, em junho, um jogo distribuído exclusivamente para o console PS3 da Sony, ajudou a estreitar a diferença entre o console Wii, da Nintendo, e o PS3.

O volume de vendas do produto da Sony atingiu um recorde para um mês fora do período de festas de final de ano, de acordo com o grupo de pesquisa NPD.

Mas Michael Pachter, analista de videogames na Wedbush Morgan, prevê que produtos exclusivos de estúdios independentes como a série "Metal Gear Solid" desapareçam das lojas, e já a partir do ano que vem.

"O custo de produção se tornou tão alto que é preciso recuperá-lo por meio da venda de muito mais unidades", disse Pachter. "Não se pode abrir mão de metade do mercado por meio de um acordo de exclusividade."

As produtoras de videogames estão arcando com custos de desenvolvimento de entre 20 milhões e 50 milhões de dólares por título.

A Sony tradicionalmente supera a Microsoft no que tange a garantir séries populares de jogos para o console PlayStation. A série "Grand Theft Auto", da Take-Two Interactive Software, e a série

"Lara Croft: Tomb Raider", da Eidos Interactive, surgiram ambas como atrações exclusivas para o Playstation.

Mas o "Grand Theft Auto IV" foi lançado simultaneamente para PS3 e Xbox, em abril. A Microsoft desferiu novo golpe ao anunciar durante a conferência E3 do setor de videogames, em julho, que o novo "Final Fantasy XII", da Square Enix, será lançado pela primeira vez em versão para o Xbox.

A série era exclusiva do PlayStation desde 1997.

Leia Mais

- Playstation 2 -

Tomb Raider Underworld para o Playstation 2
Esclarecimentos

Keir Edmonds , falou sobre a versão Playstation 2 , nada muito irrelevante, mais que esclarece um pouco o sumiço da plataforma.

Segundo Keir, o estúdio esta se concentrando na produção das plataformas atuais, por ser a estréia de Lara Croft na próxima geração.

Também disse que grandes surpresas nos espera na próxima semana.

Disse que antes do lançamento eles estarão disponibilizando para os fansites, imagens novas , video trailers de todas as versões.
Também disse que todos os amantes do console da Sony, não precisam se preocupar, porque a Crystal Dynamics está cuidando, de todos detalhes, para tentar trazer máximo de qualidade possível.

Disse também que graficamente, o jogo não ficará muito atrás das versões da Nintendo.
Keir também, disse, que as texturas de TRU para PS2, será superior a do game GOW.

Bom pessoal , isso foi o que Keir pode nos adiantar, mas disse para todos nós ficarmos , ligados apartir da próxima semana.

Leia Mais

- Official Guide -

terça-feira, 28 de outubro de 2008

O Play.com colocou no ar a venda do Official Guide de Tomb Raider Underworld, para os fãs
Não perca tempo, e compre seu!


Este Guide traz grandes funcionalidades completas passo-a-passo para orientação, revelando a localização de todos os tesouros.

Incluindo todos os exclusivos Extras que ajudam a descobrir todos os bônus colecionáveis e outros recursos.

As informações detalhadas sobre o elenco, e uma sinópse e uma seção Art recheada de Artworks exclusivas para transformar este guia em exclusivo livro de coleção.

Compre Agora:
Autor: Maura Sutton & James Price Publisher
(United Kingdom)

Leia Mais

- Matérial Exclusivo para Xbox 360 -

FESTIVAL ARCADIA - MODA E VIDEOGAME
8 de novembro de 2008

Montreal, 28 de outubro de 2008 - Em colaboração com Festival de Arcadia, uma Praticamente de moda, realizara um evento às 9 horas de sábado, 8 de novembro, na Sociedade de Artes e Tecnologia [SAT]. Para este primeiro evento que reúne mundo da moda e do videojogo da indústrias, dez de Quebec's mais conhecidos estilistas, vão estar criando fantasias de videogame da famosa ícone Lara Croft.

Dois destes trajes serão incorporados no guarda-roupa de Lara como conteúdo descarregável para Tomb Raider: Underworld ™ depois do lançamento.
No show, Bodybag Jude, Complexgeometries por Clayton Evans, Denis Gagnon, Helmer, Marie Saint Pierre, Philippe Dubuc, Tavân & Mitto, Travis Taddeo, Valérie Dumaine, que irá criar desenhos que foram feitos especificamente para a nossa heroína para próxima aventura.

Os participantes vão buscar os desenhos da vida real e virtual, estes modelos estabeleceram acontecimento sonoro de designer é estilistico. Um verdadeiro show.

Depois do show, um júri que inclui Cynthia Cooper, Curador do Museu McCord, HERBY Moreau, e de jornalista, Stephane Le Duc, Editor da Revista Dress to Kill, e Sandrine Belleteste,é a consultora de moda, irá decidir sobre uma roupa que vai ser incorporados em Lara oficialmente no guarda-roupa.

Um segundo traje será escolhido pelo público e ambos serão disponibilizados para download através do Xbox Live ® (Marketplace para o Xbox 360 ® video game o sistema de entretenimento da Microsoft ®)

Os gamers terão a oportunidade de jogar com estas roupas em todo o game de Tomb Raider : Underworld ™ com uma nova experiência.

"Pacotes previstos pará o próximo lançamento do novo Tomb Raider: Underworld , temos a certeza este evento vai proporcionar Quebec designers uma exposição internacional", observou Festival "Arcadia" produtor François Decarie. "Este evento exclusivo dará ao público uma boa noção de como a moda estão intimamente ligadas à criação da indústria de vídeo e multimídia."

O evento é uma iniciativa do SAT e Arcadia Festival, em colaboração com a revista Dress to Kill, a Cidade de Montréal, o Governo de Québec e ao Museu McCord. Os bilhetes para os Praticamente de moda noite estão à venda por US $ 25 sobre Ticketpro. Para obter informações adicionais sobre o Festival Arcadia, visite o website em www.festivalarcadia.com.


Festival Arcadia é o mais importante evento público de games no Canadá. O Festival Arcadia tem por missão, reunir os fãs da cultura digital, ambos especialistas noviços e similares para que eles possam descobrir o fantástico mundo do entretenimento interactivo, fonecendo os contactos á comunicação entre os participantes, num ambiente que é digno da indústria.

Disponível o download das duas partes do vídeo da Demo

Primeira Parte
Segunda Parte

Novas Screenshots do Site Oficial

Leia Mais

- Exclusivo Demo -

Tiger Wallpaper já disponível

Confira na seção de comunicação do site oficial mais recente papel de parede. Aqui
Esta semana, um Wallpaper da Tailândia. (Em melhor qualidade)


















Eidos Interactive realiza Tomb Raider: Underworld ™ demo
Hoje disponível na Xbox Live ® marketplace
Demo PC - disponível 31 oct

Eidos Interactive.

Redwood City, Califórnia, 28 de outubro de 2008, Eidos Interactive, criadora de alguns dos mais importantes games do mundo dos videogame , anuncia á demo de Tomb Raider: Underworld ™ que está agora disponível para Xbox 360 ™ através da Xbox Live ® Marketplace. A demo é uma chance de tornar parte da aventura épica esperada pelos jogadores.
Tomb Raider: Underworld ™ lança em 18 de novembro na América do Norte e 21 de novembro na Europa.

O Demo vai estar dando a oportunidade dos jogadores de viajar para a costa ocidental da Tailândia - que é o segundo destino em Tomb Raider: Underworld ™ - para experimentar o sabor da aventura que está por vir. á aventura se passa em falesias montanhas, ruínas e perigoso, animais selvagens e a utilização "state-of-the-art" , tais como o combate corpo a corpo ou o novo Sistema de Assistência de Campo para criar e descobrir caminhos que terá uma nova dinamica aos jogadores em profundidade para os desafiante da Tailândia.

Tomb Raider: Underworld ™ irá liberar sobre o Xbox 360 ™ Video game um novo sistema de entretenimento, Também PlayStation ® 3 sistema , Nintendo Wii ™, PlayStation ® 2, Nintendo DS, PC e jogos para plataformas Windows. Com o desenvolvimento liderado pela Crystal Dynamics, Tomb Raider: Underworld ™ representa uma nova conquista na pesquisa é na base de jogabilidade. Com á destemida aventureira Lara Croft, os jogadores irão explorar e solucionar os mistérios dos locais exóticos ao redor do mundo - criada em alta definição visual que criam uma verdadeira fidelidade incrível ao mundo e entrega um novo nível de desafio e de escolha.

Tomb Raider: Underworld ™ demo é oferecido em Inglês, francês, alemão, italiano e espanhol e também estará disponível para o PC em 31 outubro. Uma série de capítulos adicionais exclusivos para download também será disponibilizada na Xbox Live ® que começar este feriado.

Para mais informações visite o site oficial em http://www.tombraider.com

Tomb Raider: Underworld ™ © 2008 Eidos Interactive Limited. Tomb Raider, o logotipo Tomb Raider, Eidos eo logótipo da Eidos são marcas comerciais da Eidos Interactive Limited. Publicado pela Eidos Interactive Limited. Co-publicado pela Eidos na América do Norte, Inc. e Warner Bros Home Entertainment, uma divisão da Warner Bros Home Entertainment Inc.

Mensagem de Keir Edmonds, sobre Demo de Underworld.

Como sabem o demo 360 está disponível, mas agora ás pessoas estão me perguntando sobre PC demo.
Se Haverá um comunicado para toda imprensa está tarde, que vou transmitir-lhe o que indica que o PC demo será liberada nesta sexta-feira no dia 31 de outubro.

Todo mundo queria realmente checar a versão para PC no mesmo dia que á do console 360 e as equipes têm trabalhado 24 hras do dia / e 7 dias da semana para poder trazer o game mais rapidamente possível.
Vou estar passando um Lote de informações referentes á Hora , local é Data, assim que estiver tudo confirmado.

Obrigado,

Keir Edmonds

Grupo Comunidade Manager | Eidos Interactive

Leia Mais

- Spoilers -

domingo, 26 de outubro de 2008

Matéria Reforça a opinião de Duas Laras em Underworld.

Tomb Raider tem mudado muito com o passar dos anos e através dos oito jogos principais que faz com que a franquia que nós vimos Lara mudar de um Indiana Jones para um personagem com motivações profundas e problemas familiares.

A nova Lara, como visto em é uma herdeira dirigida e com uma mentalidade fixa que está sempre nas franjas da sociedade. Pense Paris Hilton misturada com Han Solo, mas que é deseperada para resgatar sua mãe do reino místico de Avalon.

Mesmo assim, apesar das mudanças, sempre houveram algumas coisas constantes no mundo de Lara. A mansão Croft tem quase sempre sido um pedaço central dos jogos principais e tem sido um ótimo tutorial e as partes submersas do jogo sempre tem sido dolorosas, experiências frustrantes. Que merda, Lara – puxe aquela alavanca antes que você se afogue!

“”Tomb Raider: Underworld Hands-on Preview””

Se esses elementos podem ser considerados uma parte definidora do universo Tomb Raider, então Underworld está levando a série redicalmente em uma nova direção – Embora felizmente não na péssima maneira que Angel of Darkness tentou fazer.

O jogo começa com um “BANG”, vidros são arremessados sendo pulverizados à medida que uma onda de fogo e a força do impacto destroem a Mansão Croft. Lara está fora da mansão e parece que ela pressionou o detonador, mas quando a vista é movida pra dentro, Lara está tão desnorteada e confusa quanto nós. A casa está queimando e ela está presa dentro.
(O que confirma que Natla e Amanda retornão, junto com um doppelganger assassino).

Os restos em fogo da mansão fazem uma excelente introdução ao jogo, servindo ao mesmo tempo para fixar sua atenção, enquanto provêm um caminho de obstáculos excitantes para os players se familiarizarem.

Ao mesmo tempo, no entanto, o fogo é o único real inimigo aqui e isto assegura que não haverá nada que te mate apenas com um golpe nessa primeira parte do game. Lara está muito esperta e é evidente pela maneira que ela protege sua face da chama. Animação inteligente que mistura dezenas de capturas de movimentos que demonstram realismo.

Há coisas que podem atingir Lara, embora ela arrombe uma cave e vai parar no saguão principal. O teto está despencando, os candelabros estão se partindo e os tapetes se despedaçando e entre Lara e a porta estão lá o mordomo Winston e o gerenciador de comunicações, Zip. Zip tem uma arma e parece zangado, retrucando à Winston, sim, ele sabe que é Lara.

Ele acaba atirando, e a bala indo contra Lara parece estar a ponto de acertá-la, daí a tela fica toda branca.

Nós ficamos perdidos e confusos – Isto é realmente a abertura do game. A tela, então, fica toda preta e fica com algumas partes em branca que logo mais se distorce para um texto, parece claramente estar escrito: “Algumas semanas antes...”,(O que muda toda enigne do game, no qual mansão seriá o presente e aventura um flashback) lemos o texto, e depois percebemos que estamos num pequeno iate ao sul do Pacífico, pronto mergulhar no oceano e investigamos uma ruína escondida que foi descoberta primeiramente pelo o pai de Lara.

E aqui é onde Tomb Raider Underworld começa, com uma completa negligência por tudo que tem sido constante em Tomb Raider – Você está sujeito a fazer uma coisa uma missão embaixo d’ água e testemunhado á destruição da mansão Croft.

Vamos esperar todas estas mudanças que são para melhores...

Quatro novas Imagens de TR. Underworld no Mobile.(SPOILERS)



Leia Mais

- Fiquem por Dentro -

Fiquem ligados nas mais Recentes Novidades de Hoje.

Confira nas próximas semanas grandes novidades no World Croft.

Detalhes da versão EA- MOBILE


Novo Tom Raider está chegando! EA Mobile revelaram continuação de uma das mulheres mais sexy do mundo - Lara Croft. TR: Underworld está pronto para lançamento e ele virá em 21 de novembro.

A história tem lugar em uma antiga ruína no chão do mar Mediterrâneo, Lara Croft desmascara prova do escandinavo e do submundo mítico martelo.

Como ela tenta desvendar os segredos por trás desses mitos,A perigosa viagem em direção á segredos de um poder esquecido que, se for desencadeada, poderia assolar a todas as civilização.

Cativante estória, gráficos detalhados e que a verdadeira liberdade, que, como sabemos, são a versões de PC podem nos oferecer.
Segundos os desenvolvedores este games , ultrapassa os níveis de tecnologia no mundos, dos games pará celurares.
As vozes dos fãs foram respondidas, é á 3D EA Mobile prepara as versões!

  • Recursos
  • A sexy, dual-pistola de lara croft volta á aventureira chega na tela de seu telefone com incríveis detalhe, apresentando por Lara na melhor data.
  • Baseado no jogo do console storyline.
  • Controle de Lara como ela embarca em sua mais recente aventura de vastas proporções usando suas competências para cruzar os ambientes que ela visita.
  • Faça a Lara correr, saltar, nadar, subir, passos lateral, segure-se em ledges, filme e muito mais em busca de seu objetivo.
  • 3 modos de jogo incluindo emocionante aventura, de puzzle.O mais avançado e detalhado jogo Tomb Raider móvel.
  • Abaixo podem ver uma mensagem de:
    Keir Edmonds comentando sobre as novidades desta próxima semana.

  • Tenha uma ótima semana e eu vou estar em contato, na segunda-feira! Ah sim, temos grandes lotes planejado ao longo das próximas semanas!
    Felicidades, Keir Edmonds
  • Grupo Comunidade Manager | Eidos Interactive

Leia Mais

- Novidades -

sábado, 25 de outubro de 2008

A Crystal melhorou a carreira de Lara. Fiquem Ligados mais Novidades em poucos minutos.

Por:Dyego Juan
Créditos Especial: Guilherme Andrade - Equipe World Croft


  • Pode ser a melhor aventura de lara pelos motivos:
  • Explosão da mansão.
  • Lara procura pelo Martelo de Thor.
  • Ao invés de mudar tudo em tomb raider, a crystal melhorou as artimanhas da Core, como atirar enquanto escala, que dá uma fluidez melhor ao jogo.
  • Underworld é um mix da exploração rebuscada dos tr's antigos e da corrida livre de prince of persia.
  • Houve uma captura de movimentos, que adicionou mais realismo aos movimentos de Lara,ela pode fazer o "wall jump" que pode ser feito quando duas paredes se encaram, Lara pula em uma e vai para outra.
  • Os cenários estão em um novo nível, muito mais bonitos e melhores.
  • Um avanço chave é o realismo ambiental, Lara deixa pegadas, a não ser que chova, os inimigos e itens não somem, ela empurra os matos para poder passar.
  • TRU está cheio de quebra-cabeças, usando as mais variadas coisas pra resolvê-los.
  • Também há combate, com novas armas como as granadas adesiva e as armas tranquilizantes.
  • Para finalizar, diz que Lara, com Underworld, irá pegar sua coroa de volta, levada por Uncharted Drake's Fortune.

A dama Líder Numero 1 da Playstation retorna aos seus grandes momentos.

Quer você esteja pedindo um sanduíche ou procurando por aventura, maior é sempre melhor. E para sua mudança para a nova geração, Tomb Raider ficou enorme. Te intriga no momento que você começa a explorar seu primeiro templo gigante na Tailândia, e você se toca de que aquela pessoa em forma da anão em pé em frente à estatua de Shiva é, na verdade, a preferida arqueologista de todos, Lara Croft.. E o tamanho não é apenar para exibição, cada centímetro da massiva ruína cheia de quebra-cabeças é nosso próprio playground.

Começo abalador

Dos primeiros momentos de Underworld, quando uma gigante explosão transforma a Croft Manor em uma ruína ígnea, ao final quando Lara desce ao submundo escandinavo para achar sua mãe, através de uma missão para acha o martelo de Thor, o jogo é um coquetel gigante de mito e lenda. As conhecidas da série Natla e Amanda retornão, junto com um doppelganger assassino que tem um cabelo ruivo de puta, é clássico em Tomb Raider, mas jogando é melhor do que esperavamos.

Depois desse abertura, a explosão esmagadora da série te prepara para uma corrida de adrenalina, que você é obrigado a gastar meia hora em meio a um interminável tiroteio em um cargueiro, matando o primeiro momento do jogo.
Os mercenários idênticos que você luta ficam em pé parecendo entediados quando você atira neles, e então derepente gritam “ela está ao alcance!” quanto você chega perto o suficiente para arrancar suas orelhas com uma mordida.

Atirar nunca tem sido um ponto forte de Tomb Raider, “ Com a seu sistema de inteligencia AI inexplorado superior de quando chegou ao nos primeiros tombs, e Lara, apenas manteve-se.”
A misericordiosa Croft gasta a maioria de seu tempo em meio a ruínas desertas e as criaturas que ela vê – Panteras! Aranhas! Yetis! – são mais ansiosos para matar do que os inimigos humanos. Até os insetos irão te morder se você chegar muito perto.

Não é apenas mais satisfatóro matar bestas massivas do que realmente revidar, mas te dá uma desculpa para ver Lara em sua melhor forma – pular por aí, dar mortais e voadoras nas caras dos tigres. Tome cuidado listrado!
E a locação te dá bastante espaço para se mostrar. A escala dos templos na Tailândia até os altos e cavernosos tetos dos quartos das abóbadas embaixo da Mansão Croft, agora em ruínas, é enorme. E tudo está detalhado e vívido. Nas florestas os papagaios voam quando você se aproxima; No mar as águas vivas se mexem na água como abajures chiques.

O tamanho dos leveis pode ser intimidador no começo, mas os quebra-cabeças fazem com que você sempre tenha algo para fazer, e as pistas são. Com as habilidades natatórias, de escaladas e de pulos de Lara, e com um gancho de grapple que é para puxar alavancas tanto quanto chegar em lugares, toda nova seção te oferece uma nova maneira de se mostrar. O jogo não te dá uma liberdade como Assassin's Creed, mas os cenários inteligentemente criados e os movimentos naturais de Lara dão uma impressão de que você pode irá á qualquer lugar e fazerá qualquer coisa. É como exploração deve ser.

No caminho do México

O level Maia, algumas horas dentro é um perfeito exemplo do novo design. Em uma área aberta na qual você deve matar panteras, pular buracos mortais com espinhos no fundo com a moto de Lara, e então correr para o templo ígneo que se irrompe do. Uau. Dentro você tem que lutar com aranhas gigantes e guerreiros zumbi para chegar à serpente de midgard – Um hall que esconde um dos segredos de Thor, que dá a Lara o poder de mover coisas gigantes e é essencial para achar a “”mummy deasrest. “”


Hammer Time.

A Nevada Valhalla mais tarde, no jogo é uma celebração das bolas-fora, Uma enorme torre para escalar, cada seção girando em taxas diferentes com ledges e postes para fazer o seu caminho para cima.

E isso só você abrirá á porta. No interior, as paredes, é chãos e tetos estão com falsas rotas que você pode andar quilômetros em direção erradas
,

As fincas Vikings a cada salto em cada porta assassina soá como uma ameaças.
Acrescente a isso constantemente pedras enormes e martelos batem nas paredes (o que você tem que usar e oscilar entre as cavernas), . Para ajudar certifique-se caso ficar totalmente preso, até seu celebro doer , apesar de tudo. Não importa o quão duro são os enigmas á Assistência lhe dá uma dica ou, se você estiver realmente desesperado, lhe diz uma solução. É uma adição bem-vinda.

Fim da Matéria.

Os tiroteios são tão ruins que nós preferimos fazer cóçegar até matar o inimigo. (Ruim)
Arqueologia Hardcore em Valhalla. Você tem que subir uma gigante torre apenas para abrir a porta. (Bom)

Gráfico mostrando o que você mais faz em Underworld:

8% - Esquece onde estava sua moto. Estava perto de uma pedra certo?
13% - Doar dinheiro pro greepeace para aliviar sua culpa.
17% - Tentar um pulo 235 vezes antes de notar um anel de grapple.
7% - Ter pesadelos com o tiroteio no cargueiro..
33% - Atropelar a paisagem como uma macaca. Uma linda macaca.
22% - Ver o corpo da Lara se mexer como uma bonce inflável em um terremoto.

Imagens da OPM.

1 Imagem
2 Imagem
3 Imagem
4 Imagem
5 Imagem
6 Imagem
7 Imagem

Leia Mais

- Novas Screens e video -

sexta-feira, 24 de outubro de 2008

Novo vídeo!
Retirado do 1up.com



Novas Screenshots!



Leia Mais

- Novidades -

Abaixo vocês podem estar checando , um lote de infomações referentes, a uma entrevista com Eric Lindstrom juntamente, também esta disponivél, 2 Model Render, e uma nova Concept.


Eric Lindstrom, Entrevista ao site Videogamer.

Tomb Raider: Underworld é o terceiro jogo da série á ser desenvolvido pela Crystal Dynamics. Recentemente, conversando com o diretor criativo Eric Lindstrom para discutir o regresso de Lara, e o novo foco da pesquisa e as questões em torno do jogo do Xbox - DLC.

VideoGamer.com: Parece haver uma acentuada ênfase na exploração em Tomb Raider: Underworld. Foi esse sempre vai ser o caso, ou você alguma vez considerou uma abordagem orientada para mais ação, como alguns dos mais antigos títulos da série?


Eric Lindstrom: Foi desde o início, porque o que fizemos com o Legend, fizemos um monte de trabalho para entender o que pensávamos sobre Tomb Raider é foi bem-sucedido, o que pensávamos sobre Lara Croft deu certo.
E isso acabou por não ser, em detalhes, ela estava na expressão das emoções e sentimentos que as pessoas tem no Tomb Raider original. Foi esse
sentimento de estar onde mais ninguém foi, onde mais ninguém tinha ido há milhares de anos, com o vento que assobia através das cavernas, descobrindo coisas que ninguém tinha visto como máquinas antigas, correndo e lutando a cada vez mais, conhecendo este estranhos lugares.
É isso que fez Tomb Raider. em especial, Legend. Estamos muito orgulhosos do que fizemos, mas ao mesmo tempo, houve um lote inteiro á mais que poderíamos ter feito. Assim, como Underworld queriamos levar essas lições é aprendemos sobre o que era valioso e especial sobre Lara Croft e Tomb Raider,para podermos fazê-lo grande.

VideoGamer.com: Aquele sentimento de livre- exploração parece estar muito vinculados à Lara. Como vocês mantém um equilíbrio entre os jogadores dando muitas opções de acessibilidade e solidão?

EL: Eu acho que o que era realmente importante era a ideia de como aumentar a sua capacidade no mundo realmente, que não é mais complicado. Isso era porque o que torna as coisas complicadas são geralmente dois fatores: um, é um lote de comandos complicados que são necessários para atingir os fins que pretende e o segundo, um monte de limites arbitrários sobre onde você pode e não pode fazer as coisas: Existem alguns objetos que você podem interagir, alguns objetos que você não pode, você pode tocar em certos objetos, alguns objetos que você não pode.
Foi tentando desagregar esses obstáculos, tanto quanto podíamos, nós realmente fez as coisas mais fáceis - porque as pessoas poderiam usar a sua própria lógica a fazer o que precisava fazer. Alguns dos primeiros resposta que temos controle sobre o nosso regime foi muito gratificante, porque as pessoas estavam dizendo que era mais intuitiva para controlar Lara, e para explorar esses espaços, e algumas das pessoas dizendo o mesmo não eram familiarizados com o fato de que estavam fazendo era realmente mais complicado.

VideoGamer.com: Então foi isso o que está subjacente a tudo "Então está é a filosofia de lara? A ideia de abrir as opções para o jogador, em vez de forçá-los por um caminho?

EL: Não é, portanto, em vez de decorar uma série de regras arbitrárias e limites e vendo se existem muros invisíveis ou não, é sobre, "Eu estou nesta situação, assim o que é que eu vou fazer se eu estivesse lá?. O que poderia fazer Lara? Eu poderia escalar a parede, eu poderia atirar este objeto. Tentamos comprender já que muitos dessas intuitivas reação do jogador quanto possível. Não quer dizer todas essas ações vão chegar a qualquer lugar, mas pelo menos você está recebendo uma resposta - então você tem que trabalhar fora o que faz sentido, dentro desse espaço.

Nós estávamos conscientes de não querer dominar por comple0to o jogador com habilidades e, também, consciente de não querer dominar por completo o jogador com todas as opções no layout do espaço, mas este jogo realmente estabelece a lógica. Porque quando você tem essa estátua gigante articulada de Shiva e de que você precisa para abrir este templo, há muitos aspectos dessa experiência que são inteiramente sensacional. Você tem que colocar todos essas diferentes mecanismos de armadura funcionando corretamente. Não importa o que você faz para eles, mas você não está indo para chegar até você e ter de fazer todas elas. Há muita lógica dos elementos que definem a ordem em que as coisas podem ser feitas, e isso lhe confere uma espécie de estrutura, mas ela não se sente como um jogo arbitrário estrutural. Ela não se sente como, 'Oh, eu tenho que fazer de A para B para C, porque essa é a forma como o jogo foi desenhado ». Às vezes você tem que fazer de A para B para C, porque isso é o que você iria ter que fazer se você estivesse realmente lá. Você tem que ser capaz de fazer os saltos de forma lógica.

VideoGamer.com: Os proprietarios do Xbox 360 estão felizes com o fato de que eles estarão recebendo DLC exclusivo, mas é também verdade que alguns Usuários de PS3 estão se sentindo um pouco deixada de fora. Estes níveis vão ser restringido sempre para o 360, e há alguma chance de vermos alguma coisa para os fãs da Sony no futuro?

EL: Para ser honesto, Fomos contactados pela Microsoft, que perguntou se nós poderíamos fazer alguns conteúdos descarregáveis para os mesmos. Foi uma grande oportunidade, e estamos feliz. O DLC que nós estamos fazendo é especialmente feito para a Microsoft. Não é a principal parte do jogo que estamos fazendo - nós pusemos tudo lá fora, o jogo que nós estávamos indo para colocar no mercado. Agora, estamos indo para o trabalho de adicionar em espaços onde logicamente faz sentido, contando partes da história. Fazer o backup de um pouco ... Toda vez que você faz uma história como Tomb Raider, que você está dizendo é apenas parte dela. Vamos chegar a todos estes motivos e fundamentaçções lógicas por trás dos bastidores que informam o que o leitor compreenda á história -, mas há todo tipo de detalhes que nunca e possivel colocar. Mais do que inventando um monte de coisas novas, -o que nunca foi realmente vai ser dito - mas que, agora, temos uma chance de fazê-lo, e nós estamos fazendo isso. Então, ele realmente não era sobre, "vamos fazer estes níveis e apenas dar-lhes a Microsoft '. isso veio em torno de outros caminhos.

VideoGamer.com: É absolutamente confirmado que haverá apenas uma demo para o 360, ou se há uma chance veremos um para o PS3?

EL: Não estou inteiramente certo. Estive conversando com a marca, e não creio que não há uma resposta definitiva sobre isso ainda.


VideoGamer: Na altura do original Tomb Raider que saiu, parecia sentir que havia alguma coisa de um jogo não oficial . Você acha que isso poderia acontecer com o 360? Existe um argumento de que está agora é a plataforma dominante desta geração?

EL: Acho que foi mais por causa das circunstâncias do que qualquer outra coisa. O Xbox estava no local, eles estavam prontos para ir e à PlayStation já tinha um plano estratégico que eles criaram.
Acho que 10 anos a partir de agora, olhando para trás, vamos ter uma opinião diferente sobre a forma de como estas plataformas vão reagir, em última instância.
Mas agora estamos no meio dela, e ainda estamos na onda que pegou o 360. A PlayStation está ainda na rampa para cima, por isso ainda estamos no meio dela.


VideoGamer.com: Underworld possui um sistema de dicas que podem oferecer pistas ou dicas abertamente a o jogador o que é que eles têm de fazer para progredir. Você tem alguma preocupação com isso? Será que você se preocupa que os jogadores poderá abusar?

EL: Isso é algo que eu queria fazer desde o começo, e tenho tido conversas com outras pessoas,para convencer as pessoas de que é uma boa idéia.
Eu realmente expliquei só á metade de tudo na apresentação que fizemos hoje. Há também uma definição chamada(Estrutura de alfaiataria) dentro do menu, onde você pode ir e modificar várias definições que são inicialmente configurados com sua escolha de dificuldade no começo. Mas não é realmente sobre a dificuldade, é sobre o tipo de desafio que você deseja. Você pode definir o quão forte é Lara, o quão forte são os inimigos , quanto tempo tem para efetuar uma recuperação quando agarra uma de suas mãos escorrega . É realmente de dar jogadores a capacidade de adequar o tipo de experiência que eles querem. Algumas pessoas adoram explorar e resolver puzzles tediosos, Mas não gostam de encontrar combate. 'Não queremos criar algo somente ação.
Eu quero voltar para perceber as coisas ". Elas podem marcar o que estabelece - não porque estão suficientemente bom, mas porque não querem que sejam postas em evidência na sua experiência.

O que é realmente um ponto controverso é o que você tocou , que está nos dando as pessoas à tentação. Enquanto o hardcore gaming especialmente goza de uma dica, saindo em cima, no fim, há também uma ampla audiência ,
Há tantos jogos lá fora, e tantos que sai tentando buscar este estilo. É uma questão de encontrar o equilíbrio. Quanto é que vamos facilitar as pessoas que queiram experimentar o jogo da maneira que eles querem á experiência , e quanto é que vamos tentar resistir. Acho que no final fizemos algo mais positivo para mais pessoas. Porque o verdadeiro hardcore gamers, eles não vão procurar as respostas. Eles não são assim. E mesmo que fazê-lo uma vez, eles estarão como, 'Oh, eu percebi que poderia ter feito isso!. E eles não vão voltar a fazer.


VideoGamer.com: Então, só para esclarecer - Quando você disse que pode tornar mais forte Lara explique sobre isso...?

EL: Você pode marcar até a saúde de Lara, você pode abaixar a saúde dos inimigos, reduzir ou aumentar a quantidade de tempo que você tem que recuperar quando você escorregar, e você pode alterar a quantidade de munição para poder usar sua arma secundária

Porque essa foi realmente á forma como as pessoas querem jogar,, "aqui são os grandes jogadores que podem fazer isto, aqui estão os não tão grandes jogadores que não podem fazer isso, só temos uma. Se você marcar tudo para baixo para o mais difícil configurações, há um capitão survivalist realização que você pode começar. E essa é realmente tem a ver com á sobrevivência. Ele não verifica se você usar o sistema de ajuda ou não, porque você poderia ir semper na internet é olhar através dos desafios físicos para o final.

VideoGamer.com: Ok, eu tenho uma última pergunta que eu queria perguntar semper alguém que trabalha em um jogo Tomb Raider. Você tem todos esses antigos templos com surpreendentemente complicadas maneiras de abrir as portas ... Quando você está projetando esses níveis, como você imagina que as coisas sejam utilizadas para o trabalho? Foram todos os monges super-formados acrobatas, ou quê?

EL: That's funny! Uma das coisas que torna os níveis difíceis de design - pelo menos sob o meu relógio - que tem sido o de que os designers têm que fazer tudo duas vezes. Eles precisam de conceber o que parecia quando ao espaço em que ela foi construída e, em seguida, eles precisam de conceber o que parece agora. Então, quando você está balançando em torno de pólos ou ledges, que não era a maneira como os antigos sacerdotes fez isso! Os sacerdotes tinham uma pedra breezeway indo até o segundo nível - para que construa essas escadas e, em seguida, destruí-las. Então, se você olhar, você vai encontrar caminhos que muitas vezes o lugar é feito muito mais sentido para as pessoas que eles originalmente concebido. Há um corredor que é discriminado, ou de uma escada que desabou's. Então vamos colocar um monte de trabalho para fazer em ambos os mundos.

Leia Mais

- Novos Model Renders! -

Aproveitem!


Leia Mais

- Novas Scans -

Netherlands PC Gameplay Magazine
Vejam!

Leia Mais

- Novo Soundtrack! -

quinta-feira, 23 de outubro de 2008

Preview!
Clique em play para escutar.




Download:
Mirror 1 | Mirror 2

Leia Mais

- O dia a dia de Keir Edmonds -

A Eidos é composta por várias franquias no Mundo Todo, tendo desde diretores de arte a mestres da comunicação, assim é Keir Edmonds, o gerente da Global Community da Eidos,
Podemos dizer que Keir e o Manda chuva da telecomunicação.
Keir trabalhou em várias vertentes como em games como Champion manager dentre outros.

Keir é responsável por todo trabalho em telecomunicações e atualização do Website oficial da Musa Lara Croft, também administra toda dinâmica dos fansites Mundiais, ele seleciona quem entra e quem sai.

Chega de Manhã nos Estúdios da Eidos Interactive checa o e-mail e vê o que tem de novidades e responde alguns emails referente aos fansites.

Trabalha na Eidos há muito tempo e pode ser condecorado como a pessoa que mais lida com os fãs dos games da Eidos Interactive.
Ele cuida de vários fóruns, além de cuidar de materiais que possam eventualmente vazar na Internet.
Atualmente ele trabalha com vários Fansites dentre eles se destacam TR Chronicles, TR Saga , Croft Generation, e World Croft dentre diversos sites que você pode conferir aqui.
O Gerente Global de comunicação em nota ao World Croft, disponibilisou uma materia contando seu dia, á dia na eidos e como é trabalhar nesse mundo chamado Tomb Raider.

O dia de trabalho na Eidos começa às 9. As horas de trabalho são de 9am – 6pm Segunda à quinta, e então trabalhamos de 9am – 3.30pm na sexta. Obviamente, pelo fato de eu trabalhar com comunidades oficiais de todo o globo, eu trabalho mais ou menos 24 horas por dia, e se eu não estou em algum bar ou dormindo, eu na maioria das vezes estou online!

Felizmente eu moro perto da Eidos, então é uma caminhada de 25 minutos (se o tempo está bom) ou uma pequena viagem de ônibus ou uma carona de Metro(?). Mesmo que não me leve muito chegar ao escritório, eu estou sempre atrasado (oops), e eu fico mais atrasado pela minha parada na loja de café para pegar um café (ORLY?) para começar o dia e me acordar.

Quando ouvi pela primeira vez que tinha uma entrevista na Eidos eu dancei pela casa gritando de tão feliz.
É um ótimo lugar pra trabalhar e meu emprego é ótimo.
E amo jogos e amo comunidades e como eles funcionam.
É muito bom lidar com pessoas que amam o que á Eidos faz, e estar numa posição de ajudá-los com seu hobby e paixão é algo muito gratificante.
A atmosfera na Eidos é ótima. É muito relaxante e a maioria das pessoas são bastante novas, todo mundo aqui gosta do seu trabalho e trabalha duro… nós também jogamos duro



A primeira coisa que faço quando chego ao trabalho é checar meu e-mail.Vou ver se alguém me mandou uma mensagem no msn durante a noite. Então eu vou olhar em todos forum e fansites par ver o que está acontecendo. Eu normalmente fico com a janela do firefox aberta por três ou quarto horas, cada uma com cerca de 10 abas, então há várias coisas à ver.

Eu estou na Eidos por 8 anos. Eu começei em garantia de qualidade, que é o departamento que joga os jogos para testá-los. Eu joguei jogos testado como Championship Manager, Blood Omen, Who Wants to be a Millionaire (bleh), Anachronox, Time Splitters e muitos mais.Após fazer isso por dois anos eu trabalhei no departamento de atendimento ao consumidor um pouquinho antes de me tornar o gerente comunitário de Championship Manager.

Depois de dois anos lá eu mudei para o escritório principal e me tornei o gerente de comunicação global para todos os jogos da Eidos, que eu não havia visto de novo desde a última vez que estive lá. Recentemente a Eidos começou a recrutar mais gerents comunitários, o que significa que nossos fãs e comunidades terão uma linha mais direta com os caras que estão fazendo os jogos.

Eu normalmente almoço bem tarde (pra Inglaterra) mais ou menos 2 ou 3 horas e eu normalmente como na minha mesa enquanto fico surfando nos fórums. Nas tardes são negócios como sempre, e eu continuo trabalhando seguindo minha lista de a fazeres que pode ser qualquer coisa, de “”skinning” um forum para lidar com perguntas à procurar ativos ou trabalhos nas agendas das comunidades.

Eidos UK emprega cerca de 230 pessoas, a vasta maioria comigo na Eidos HQ. Nós temos uns escritórios bem legais aqui no Sul de Londres, não longe de Wimbledon Tennis. Quando se conta o total de pessoas nos nosso escritório além do oceano (e estúdios como Crystal, IO, Eidos Montreal e estudios da Crystal,ou,á Eidos Montreal e Eidos Hungria, etc) o total sobe pra cerca de 800.


Tenho um 360 e um DS. Eu jogo quando eu tenho tempo, mas eu não tenho muito tempo livre, devido ao trabalho. Sempre jogo muito Pro Evolution Soccer (Eu vou bater em quem quer que seja que eu jogo). Recentemente eu jogava um pouco de GTA e Assassin's Creed. Estou também a jogar Battlestations: Midway, é um grande jogo e eu estou realmente ansioso para Battlestations: Pacific, que está a se tomar uma forma que será no próximo ano.

(Ah, e eu tenho uma cópia de um jogo chamado Tomb Raider: Underworld no meu PC que estive jogando tão bem, mwahaha!: D)

Muitas pessoas me perguntam se haverão legendas em português, eu levei esse assunto ao departamento pessoal, recentemente.
Eu particularmente acredito que não haverá.
Ao menos que os fã lutem por isso, os diretores da Eidos descartaram essa possibilidade em TRU, mas possivelmente em um próximo game.

Amanhã , Keir irá nos contar, mais novidades sobre o seu contidiano e uma surpresa para todos que esperam, ver Tomb Raider em português.
E possivelmente imagens exclusivas para o Brasil.

Leia Mais

- News -

Download do ultimos Vídeo da Entrevista de Eric Lindstrom HD.

Entrevista de Eric Lindstrom (Aqui)


Novos Vídeos - A Eidos Liberou uma entrevista com Eric Lindstrom, diretor de Tomb Raider Underworld.
Juntamente vocês podem estar checando uma vinheta de Xibalba.

Esclarecimentos da versão Demo.

Ambas versões como 360 e PC vai estar chegando na próxima semana! Uma confirmação oficial do dia na próxima semana.
Demo vai ter lugar na costa oeste da Tailândia - a segunda fazê do Jogo na área, onde você tera Oportunidades para testar uma aventura épica.

Use as novas habilidades para dominar penhascos íngremes costeiras e encontrar caminhos escondidos que irá levá-lo a um templo, tendo o estilo de Ankor Wat, muito mais distante no oeste do que ninguém jamais tenha descoberto antes.

O ambiente irá apresentar os desafios, traidores que só um verdadeiro esportivo e ousado aventureiro poderia ter sobre essa dimensão das paredes, perigosamente próxima do equilíbrio através de vigas, pilares que vão desmoronando.

Utilize objetos dinâmicos no ambiente das artes e temas como a concha, para criar novos percursos e navegar através das vastas áreas.
O Demo vai estar disponivel em Inglês, francês, alemão, italiano e espanhol de todas as versões demo estará disponível. EPIC!



Novo Video





Imagens da Versão Playstation 3.





Xibalba Vinheta.



Novas Imagens do Console XBOX 360



Vídeo da Versão Nintendo WII

Leia Mais

- Novidades -

quarta-feira, 22 de outubro de 2008

Croft Manor
De: Eduardo Waltterson

A nova Lara olha com um olhar cada vez mais espetacular, do que nunca Graças a Crystal Dynamics, uma veterana profissional que deu mais um motivo para torcer para uma saga que necessitava.
Até agora, vimos o que ela é capaz Nesta nova aventura, Mas não foi até hoje, quando vimos, com Tranquilidade, os três níveis desta versão preliminar. Da Tailândia para o México.

Carismática, inteligente, exuberante, que vivem continuamente como Aventureira ... parece que estamos á falar de uma mulher ideal, mas é-ou não tão bons, talvez ela seja. Estamos falando de um ícone dos jogos de vídeogames, uma dessas personagens que transcendem os sites, para obter uma cultura á mais, além de pertencer à cultura popular,.

Infelizmente, este não deixou caro longo prazo, desde que ela tinha acabado em mais de uma deriva durante alguns momentos de suas vidas, deixando atrás de títulos e filmes, desapontando os fãs.
Felizmente, Eidos retorna e conseguiu retomar o curso no tempo, esta geração com mais de dois jogos aceitável, Graças ao bom trabalho da Crystal Dynamics, autora de, entre outros, jogos como lendário Soul Reaver para PSX. Isto torna claro que, apesar de sua popularidade, Lara Croft, tem uma responsabilidade ainda maior.

Com Tomb Raider Underworld parece querer avançar mais um passo, para aferir uma Iniqüidade das tentativas anteriores e dar, finalmente, um novo rumo fixo e definitivo para as Aventuras da arqueóloga.

Um objetivo ambicioso, sem dúvida. Mas, para quem como Aventuras amorosas da tradicional e mais exigente Plataformas pode ser uma resposta às suas preces. Até agora, temos visto a partir de dois níveis, e não foi até hoje, quando, com Tranquilidade, temos que completar as primeiras 3 horas de jogo. Um longo caminho ainda excitante, onde nós estamos embutidos com uma essência e queremos compartilha-lo com você. Então, sem mais delongas, vamos lá.

Depois de iniciar o jogo no menu principal, onde aparece á lendária Mansão Croft com enorme fundo, vemos uma seqüência em que vemos lara ser golpeada e a mansão arder em chamas. Naquele preciso momento que tomamos o controle da protagonista, que está em sérios apuros ao ver que a sua residência está se tornando uma armadilha mortal.



No entanto, o dono da obra, queria utilizar este momento como um tutorial simples e dinâmico, nada chato, onde eles começam a fazer contato com uma potência de base, sobre o que pode e o que não pode fazer. Estes últimos são bastante baixos, temos de dizer, como demonstrado pelas dezenas de animações em que nos deslocamos graciosamente e naturalmente pelos enormes espaços que temos à nossa disposição.

Assim, enquanto que o X esquivámos descobrimos que o botão foi usado para pular,
E o triângulo-Interagimos com os objetos para move-los, empurra-los, á momentos em que estamos Prestes-cair e devmos apertamos botão L1 usada para executar Grample. A movimentação de ambas as câmaras e as nossas mantém-se inalterada, usando as alavancas esquerda e direita, respectivamente.
Então uma coisa é complicada: é pegar e correr automaticamente, logo devemos saltar na direção certa, mas ambos os lados para fazer um grande salto, tendo como impulso a partir da parede.Salte é pegue uma saída imediatamente SIGA um caminho usando o círculo.

Com o gancho para a realização de ações que não estamos pressionando quadrado vale: a exibição vai contar-nos com o ícone do botão onde você pode juntar-lhes ou especificamente onde iremos, se temos vários na mesma área, e ele vai execultar automaticamente. Mas a balança terá que saltar na direção certa. Então, se queremos recolher o Grample ou ampliar, mantemos apertado triângulo para cima ou para baixo. X-nos como estamos com liberação saltar, mas primeiro ele deve ser promovido através de um equilíbrio da alavanca, conforme o caso.

Também podemos puxar uma corda com um triângulo em determinadas áreas onde queremos fazer cair um objeto instável.

Leia Mais