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sexta-feira, 24 de outubro de 2008

Abaixo vocês podem estar checando , um lote de infomações referentes, a uma entrevista com Eric Lindstrom juntamente, também esta disponivél, 2 Model Render, e uma nova Concept.


Eric Lindstrom, Entrevista ao site Videogamer.

Tomb Raider: Underworld é o terceiro jogo da série á ser desenvolvido pela Crystal Dynamics. Recentemente, conversando com o diretor criativo Eric Lindstrom para discutir o regresso de Lara, e o novo foco da pesquisa e as questões em torno do jogo do Xbox - DLC.

VideoGamer.com: Parece haver uma acentuada ênfase na exploração em Tomb Raider: Underworld. Foi esse sempre vai ser o caso, ou você alguma vez considerou uma abordagem orientada para mais ação, como alguns dos mais antigos títulos da série?


Eric Lindstrom: Foi desde o início, porque o que fizemos com o Legend, fizemos um monte de trabalho para entender o que pensávamos sobre Tomb Raider é foi bem-sucedido, o que pensávamos sobre Lara Croft deu certo.
E isso acabou por não ser, em detalhes, ela estava na expressão das emoções e sentimentos que as pessoas tem no Tomb Raider original. Foi esse
sentimento de estar onde mais ninguém foi, onde mais ninguém tinha ido há milhares de anos, com o vento que assobia através das cavernas, descobrindo coisas que ninguém tinha visto como máquinas antigas, correndo e lutando a cada vez mais, conhecendo este estranhos lugares.
É isso que fez Tomb Raider. em especial, Legend. Estamos muito orgulhosos do que fizemos, mas ao mesmo tempo, houve um lote inteiro á mais que poderíamos ter feito. Assim, como Underworld queriamos levar essas lições é aprendemos sobre o que era valioso e especial sobre Lara Croft e Tomb Raider,para podermos fazê-lo grande.

VideoGamer.com: Aquele sentimento de livre- exploração parece estar muito vinculados à Lara. Como vocês mantém um equilíbrio entre os jogadores dando muitas opções de acessibilidade e solidão?

EL: Eu acho que o que era realmente importante era a ideia de como aumentar a sua capacidade no mundo realmente, que não é mais complicado. Isso era porque o que torna as coisas complicadas são geralmente dois fatores: um, é um lote de comandos complicados que são necessários para atingir os fins que pretende e o segundo, um monte de limites arbitrários sobre onde você pode e não pode fazer as coisas: Existem alguns objetos que você podem interagir, alguns objetos que você não pode, você pode tocar em certos objetos, alguns objetos que você não pode.
Foi tentando desagregar esses obstáculos, tanto quanto podíamos, nós realmente fez as coisas mais fáceis - porque as pessoas poderiam usar a sua própria lógica a fazer o que precisava fazer. Alguns dos primeiros resposta que temos controle sobre o nosso regime foi muito gratificante, porque as pessoas estavam dizendo que era mais intuitiva para controlar Lara, e para explorar esses espaços, e algumas das pessoas dizendo o mesmo não eram familiarizados com o fato de que estavam fazendo era realmente mais complicado.

VideoGamer.com: Então foi isso o que está subjacente a tudo "Então está é a filosofia de lara? A ideia de abrir as opções para o jogador, em vez de forçá-los por um caminho?

EL: Não é, portanto, em vez de decorar uma série de regras arbitrárias e limites e vendo se existem muros invisíveis ou não, é sobre, "Eu estou nesta situação, assim o que é que eu vou fazer se eu estivesse lá?. O que poderia fazer Lara? Eu poderia escalar a parede, eu poderia atirar este objeto. Tentamos comprender já que muitos dessas intuitivas reação do jogador quanto possível. Não quer dizer todas essas ações vão chegar a qualquer lugar, mas pelo menos você está recebendo uma resposta - então você tem que trabalhar fora o que faz sentido, dentro desse espaço.

Nós estávamos conscientes de não querer dominar por comple0to o jogador com habilidades e, também, consciente de não querer dominar por completo o jogador com todas as opções no layout do espaço, mas este jogo realmente estabelece a lógica. Porque quando você tem essa estátua gigante articulada de Shiva e de que você precisa para abrir este templo, há muitos aspectos dessa experiência que são inteiramente sensacional. Você tem que colocar todos essas diferentes mecanismos de armadura funcionando corretamente. Não importa o que você faz para eles, mas você não está indo para chegar até você e ter de fazer todas elas. Há muita lógica dos elementos que definem a ordem em que as coisas podem ser feitas, e isso lhe confere uma espécie de estrutura, mas ela não se sente como um jogo arbitrário estrutural. Ela não se sente como, 'Oh, eu tenho que fazer de A para B para C, porque essa é a forma como o jogo foi desenhado ». Às vezes você tem que fazer de A para B para C, porque isso é o que você iria ter que fazer se você estivesse realmente lá. Você tem que ser capaz de fazer os saltos de forma lógica.

VideoGamer.com: Os proprietarios do Xbox 360 estão felizes com o fato de que eles estarão recebendo DLC exclusivo, mas é também verdade que alguns Usuários de PS3 estão se sentindo um pouco deixada de fora. Estes níveis vão ser restringido sempre para o 360, e há alguma chance de vermos alguma coisa para os fãs da Sony no futuro?

EL: Para ser honesto, Fomos contactados pela Microsoft, que perguntou se nós poderíamos fazer alguns conteúdos descarregáveis para os mesmos. Foi uma grande oportunidade, e estamos feliz. O DLC que nós estamos fazendo é especialmente feito para a Microsoft. Não é a principal parte do jogo que estamos fazendo - nós pusemos tudo lá fora, o jogo que nós estávamos indo para colocar no mercado. Agora, estamos indo para o trabalho de adicionar em espaços onde logicamente faz sentido, contando partes da história. Fazer o backup de um pouco ... Toda vez que você faz uma história como Tomb Raider, que você está dizendo é apenas parte dela. Vamos chegar a todos estes motivos e fundamentaçções lógicas por trás dos bastidores que informam o que o leitor compreenda á história -, mas há todo tipo de detalhes que nunca e possivel colocar. Mais do que inventando um monte de coisas novas, -o que nunca foi realmente vai ser dito - mas que, agora, temos uma chance de fazê-lo, e nós estamos fazendo isso. Então, ele realmente não era sobre, "vamos fazer estes níveis e apenas dar-lhes a Microsoft '. isso veio em torno de outros caminhos.

VideoGamer.com: É absolutamente confirmado que haverá apenas uma demo para o 360, ou se há uma chance veremos um para o PS3?

EL: Não estou inteiramente certo. Estive conversando com a marca, e não creio que não há uma resposta definitiva sobre isso ainda.


VideoGamer: Na altura do original Tomb Raider que saiu, parecia sentir que havia alguma coisa de um jogo não oficial . Você acha que isso poderia acontecer com o 360? Existe um argumento de que está agora é a plataforma dominante desta geração?

EL: Acho que foi mais por causa das circunstâncias do que qualquer outra coisa. O Xbox estava no local, eles estavam prontos para ir e à PlayStation já tinha um plano estratégico que eles criaram.
Acho que 10 anos a partir de agora, olhando para trás, vamos ter uma opinião diferente sobre a forma de como estas plataformas vão reagir, em última instância.
Mas agora estamos no meio dela, e ainda estamos na onda que pegou o 360. A PlayStation está ainda na rampa para cima, por isso ainda estamos no meio dela.


VideoGamer.com: Underworld possui um sistema de dicas que podem oferecer pistas ou dicas abertamente a o jogador o que é que eles têm de fazer para progredir. Você tem alguma preocupação com isso? Será que você se preocupa que os jogadores poderá abusar?

EL: Isso é algo que eu queria fazer desde o começo, e tenho tido conversas com outras pessoas,para convencer as pessoas de que é uma boa idéia.
Eu realmente expliquei só á metade de tudo na apresentação que fizemos hoje. Há também uma definição chamada(Estrutura de alfaiataria) dentro do menu, onde você pode ir e modificar várias definições que são inicialmente configurados com sua escolha de dificuldade no começo. Mas não é realmente sobre a dificuldade, é sobre o tipo de desafio que você deseja. Você pode definir o quão forte é Lara, o quão forte são os inimigos , quanto tempo tem para efetuar uma recuperação quando agarra uma de suas mãos escorrega . É realmente de dar jogadores a capacidade de adequar o tipo de experiência que eles querem. Algumas pessoas adoram explorar e resolver puzzles tediosos, Mas não gostam de encontrar combate. 'Não queremos criar algo somente ação.
Eu quero voltar para perceber as coisas ". Elas podem marcar o que estabelece - não porque estão suficientemente bom, mas porque não querem que sejam postas em evidência na sua experiência.

O que é realmente um ponto controverso é o que você tocou , que está nos dando as pessoas à tentação. Enquanto o hardcore gaming especialmente goza de uma dica, saindo em cima, no fim, há também uma ampla audiência ,
Há tantos jogos lá fora, e tantos que sai tentando buscar este estilo. É uma questão de encontrar o equilíbrio. Quanto é que vamos facilitar as pessoas que queiram experimentar o jogo da maneira que eles querem á experiência , e quanto é que vamos tentar resistir. Acho que no final fizemos algo mais positivo para mais pessoas. Porque o verdadeiro hardcore gamers, eles não vão procurar as respostas. Eles não são assim. E mesmo que fazê-lo uma vez, eles estarão como, 'Oh, eu percebi que poderia ter feito isso!. E eles não vão voltar a fazer.


VideoGamer.com: Então, só para esclarecer - Quando você disse que pode tornar mais forte Lara explique sobre isso...?

EL: Você pode marcar até a saúde de Lara, você pode abaixar a saúde dos inimigos, reduzir ou aumentar a quantidade de tempo que você tem que recuperar quando você escorregar, e você pode alterar a quantidade de munição para poder usar sua arma secundária

Porque essa foi realmente á forma como as pessoas querem jogar,, "aqui são os grandes jogadores que podem fazer isto, aqui estão os não tão grandes jogadores que não podem fazer isso, só temos uma. Se você marcar tudo para baixo para o mais difícil configurações, há um capitão survivalist realização que você pode começar. E essa é realmente tem a ver com á sobrevivência. Ele não verifica se você usar o sistema de ajuda ou não, porque você poderia ir semper na internet é olhar através dos desafios físicos para o final.

VideoGamer.com: Ok, eu tenho uma última pergunta que eu queria perguntar semper alguém que trabalha em um jogo Tomb Raider. Você tem todos esses antigos templos com surpreendentemente complicadas maneiras de abrir as portas ... Quando você está projetando esses níveis, como você imagina que as coisas sejam utilizadas para o trabalho? Foram todos os monges super-formados acrobatas, ou quê?

EL: That's funny! Uma das coisas que torna os níveis difíceis de design - pelo menos sob o meu relógio - que tem sido o de que os designers têm que fazer tudo duas vezes. Eles precisam de conceber o que parecia quando ao espaço em que ela foi construída e, em seguida, eles precisam de conceber o que parece agora. Então, quando você está balançando em torno de pólos ou ledges, que não era a maneira como os antigos sacerdotes fez isso! Os sacerdotes tinham uma pedra breezeway indo até o segundo nível - para que construa essas escadas e, em seguida, destruí-las. Então, se você olhar, você vai encontrar caminhos que muitas vezes o lugar é feito muito mais sentido para as pessoas que eles originalmente concebido. Há um corredor que é discriminado, ou de uma escada que desabou's. Então vamos colocar um monte de trabalho para fazer em ambos os mundos.

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