- Mensagem de Keir -

terça-feira, 8 de julho de 2008

Leiam esta mensagem que Keir enviou:

No primeiro relatório de minha viagem à Crystal inclui algumas fotos de uma grande parde com algumas Concept Arts. Em seu último blog, Eric explica as Concepts Arts e o muro, incluindo dá um pouco de segredos sobre sua entrada na lista de "unlockables" em Underworld.

Porque um jogo é maior que a soma de suas partes, é importante por muito esforço em criar a melhor montagem e petição de partes possíveis. Uma grande quantidade de elementos vão a ser parte da receita para Tomb Raider: Underworld - emocionante história da evolução, dos novos jogos mecânicos, incríveis descobertas, revelações épicas, novos inimigos perigosos, surpreendentes, vários lugares, e muito mais.
Necessitavamos uma maneira de organizar tudo essa experiência em um ritmo.

Portanto, apartir do primeiro dia, eu queria o script do jogo. Não só todas as cenas de corte, não só os Concepts Art, e teclas para as habitações, sim a toda a experiência do jogo no esboço

Não pode-se fazer isso com experiências interativas, mas todos os jogos tem progressões lineareas, já são cenas de corte, rampas mecânicas, habilidades de escalada, etc, a experiência pode ser uma ferramenta muito importante para interagir também.

Uma vez que já havia elaborado a lista de peças básicas - que tive um trabalhão para obter a combinação correta - Trabalhei com o artista, David Reyes, o criador do storyboard de todo o jogo.

Esses são todos os storyboard que estão em uma parede, e o formulário da folha de roteiro para Tomb Raider: Underworld. Publicados juntos, são um dos marcos para o Mar Mediterrâneo, seção que iremos estávamos falando recentemente.

Faz algumas semanas, tivemos o prazer de mostrar o jogo a alguns de nossos colegas europeus - não se tratava de executivos, mas pessoas como nós - e depois de um montão de "Óooohs" e os "Ahhhs", um deles me perguntou, "Wow, quanto mais falta?" Eu ri e o disse que ainda falta a metade.

Ele não estava falando de minutos de jogo, ele não tinha sequer meio de jogar pela forma em que voavam através do jogo (aqui no edifício, Lara pode voar, mas antes de que alguem fique muito animado porque, é um truque que devemos utilizar corretamente porque se não se utiliza corretamente, o sistema trava). Ele estava falando sobre a quantidade de variedade de momentos incríveis que havia visto. No momento em que chegou ao final, disseram-nos aquilo que já sabemos, teremos algo realmente impressionante.

Assim estou adicionando todos os storyboards da parede de desbloqueáveis à lista de Tomb Raider: Underworld. É bastante legal ver como de um retrato podemos fazer uma épica experiência desde o princípio até o fim (não só por as coisas boas no primeiro semestre, como alguns desenvolvedores de jogos fazem) acho que vou fazer os jogadores lutarem no jogo, e terão que enfrentar dificuldades para conseguir desbloquear as coisas mais difíceis do jogo.
Isso, ou esperar uma ou duas semanas depois de que o jogo estreie e encontrarás na Internet.

Saudações!

Eric.

Explica muitas coisas da nova aventura da série!

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