- Nova Preview -

sexta-feira, 11 de julho de 2008

Tradução: Lucas

O maior problema com o último Tomb Raider, o Legend, era que tumbas – no sentido de locais anciões e locais arqueologicamente interessantes – foram mal representadas.

O jogo era chamado Tomb Raider, então sentimos a necessidade de invadir mais do que um punhado insignificante de tumbas, templos e criptas. Tomb Raider: Legend foi um jogo decente como um todo, mas não era o Tomb Raider clássico que havíamos sido prometidos.

Seus níveis curtos passaram em menos de um dia e meio, falhando e nos deixando completamente impressionados.

Tudo que a Eidos nos mostrou de Tomb Raider: Underworld até agora tentava persuadir-nos de que, desta vez, a série está realmente retornando as suas raízes clássicas.

Mas não é esta a mesma promessa que foi feita com Legend? É, sim. Hmmm... enquanto estamos relutantes a ser tomados pela mesma estratégia de publicidade novamente, e não vamos acreditar que o jogo é totalmente tomb-tástico até que, e a não ser que, nos o vejamos por nós mesmos, temos que admitir que tudo que vimos até agora tem sido bem clássico Tomb Raider.


Algums meses atrás falamos sobre os templos no México e as panteras que vinham com ele, mas nesta edição estamos saindo dos shorts, colete e luvas de Lara e se espremendo em uma estranhamente atraente, apertada roupa de mergulho. Mas não estamos fazendo isso porque roupas pretas, apertadas e molhadas ficam incríveis numa mulher com o físico da Lara (não estamos desesperados por sexo).

Estamos fazendo isso porque Lara vai mergulhar. A história está sendo bem escondida no momento, mas de alguma forma a srta. Croft descobriu a locação de um templo no fundo do Mar Mediterrâneo. Lara pula da parte de trás do bote e está flutuando nas ondas.

É um dia limpo e não há terra à vista, o que é estranho considerando que o Meditterâneo não é tão grande, mas talvez orlas distantes seram acrescentadas mais tarde.

O que importa aqui é o que está abaixo das correntes de ondas então, sem mais demora, Lara pula para frente, joga as pernas para o ar e se propulsiona ao fundo.

E é, bem... azul. Existe mais do que isso. Está embaçado, ondulado e tem bolhas também -- um efeito convincente. Uma vez que Lara atinge o fundo do mar o efeito de ondas aumenta com a presença de algas balançando gentilmente com a corrente.

Quando ela nada por entre essa vida sub-aquática, Lara usa seus braços para empurrar hastes e folhas para os lados. Este é o primeiro de muito toques sutis à maneira de que Lara se mexe que percebemos neste demo. Também vimos muitos buracos, pulos e falhas nas animações dela, mas fomos garantidos que tratavam-se apenas de animações temporárias que seriam substituídas por seqüências de captura de movimentos.

Ah sim, nos foi prometido que vai ter mais captura de movimentos em Tomb Raider: Underworld do que em qualquer outro Tomb Raider. Lara não vai fazer nenhum movimento a não ser que a ginástica olímpica e dublê Heidi Moneymaker o tenha performado enquanto coberta com pequenas bolinhas azuis antes.

Heidy Moneymaker pode soar como um personagem fictício de filmes do James Bond, mas é uma pessoa real. Você pode não ter ouvido dela, mas se você assistiu a qualquer blockbuster de Hollywood na última década você já a viu em ação.

Ela com certeza serve como um dublê ideal para Lara. Todo o seu trabalho que vimos em Underworld era excelente. Parecia remendado na hora, como já dizemos, mas uma vez que tudo esteja pronto, espere ver Lara pulando e rolando de uma forma mais fluída e natural do que nunca.

De qualquer forma, enquanto estamos aqui falando de balançar a Moneymaker, Lara foi cercada pou um bando de tubarões subnutridos. Real à forma, ela não pensa duas vezes se eles podem ou não ser uma espécie ameaçada a extinção, e se livra de cada um usando versões a prova d'água de suas pistolas duplas.

Ela não o faz tão eficientemente como esperávamos, mas os controles ainda não foram finalizados, e não o serão até que todos os detalhes visuais e captura de movimentos estejam no lugar.

Parece sensível já que é melhor estabelecer exatamente o que você vai ter que fazer antes que a Crystal Dynamics elabore como você vai fazer.

Dito isto, já houveram grandes mudanças nos controles de Lara para quando elas está mergulhando.

Crystal Dynamics estava preocupada que os jogadores ficariam desorientados se Lara fosse capaz de se mover livremente abaixo d'água, que é porque, nos Tomb Raiders anteriores, tinhamos controles separados para ascender e descender pela água e não podia simplesmente virar para cima ou para baixo e empurar para frente para subir ou descer.

Agora você pode fazer isso e parece funcionar melhor, ao menos ao mar aberto. Uma vez que Lara encontrou seu caminho até uma pequena rede de túneis e câmaras, nosso humilde demonstrador começou a ter um pouco de problemas para fazer com que ela fosse onde ele queria. Entretanto, vamos novamente dizer que os controles estão longe de serem otimizados.

Uma dessas câmeras tem três discos enormes e ornamentados numa parede.

Agora, em seus esforços para deixar que o jogador descubra o que fazer a seguir por si mesmo, o jogo não mostra que o disco do meio é uma morta, ou que tem um buraco no centro de cada disco, ou que você precisa colocar chaves grandes nestes buracos para girá-los, ou que porta só vai abrir quando existirem os símbolos de três olhos abertos no disco do meio, mas aí vai um punhado de dicas.

Antes de tudo, sua atenção é chamada para os discos assim que você entre na caverna - você não tem como não vê-los, para ser honesto. E também, um dos discos já tem uma chave nele, e a asa da chave é dourada. Não está brilhando ou piscando notavelmente, mas é definitivamente dourada. A cor dourada vai ser usada no jogo para marcar pontos de interesse.

O vimos nestas chaves, em barras, em engrenagens, anéis e correntes. Novamente, parece um compromisso sensível entre ter objetos brilharem e refletirem ao ponto de que a exploração e observação se tornam habilidades completamente redundantes, e negar ajuda ao ponto de que você nunca tem idéia do que você deveria estar fazendo.

Quando este primeiro nível estiver terminado, haverão dicas para a localização das outras duas chaves que estão faltando, que estarão escondidas por perto.

Mas elas não estão, no momento elas estão simplesmente à vista. De qualquer forma, uma vez que você tiver as chaves, o quebra-cabeça dos discos giratórios é bem simples, apesar que a importância dos diferentes símbolos de olhos não é tão óbvia quanto teria sido em Legend.

Abra a porta e você estará dentro do templo afundado e a invasão de túmulos literal finalmente começa.

Devido a problemas com tempo e segredos, nossa demonstração pulou a próxima seção, mas foi descrita como mais bons e velhos túneis e câmaras, com quantidades de água variáveis em cada uma, na qual Lara repetidamente encontraria um número de imensos e agressivos tentáculos, enquanto o clímax do nível era construído -- o encontro entre Lara e um Kraken. Não há nado nesta seção, apenas muitas escaladas, pulos e alavancas.

Exatamente como um Tomb Raider deveria ser. A câmara do Kraken é essencialmente apenas um grande quebra-cabeça formado por outros menores. Parecia bem limpo, também. Nenhum combate elaborado, e nada como as punições do tipo 'bolas um pouquinho mais alto e você tem que fazer tudo de novo' que normalmente praguejam jogos deste gênero.

Parece ser um simples, mas satisfatório processo de descobrir que você precisa fazer isso antes daquilo, porque uma vez que você fez isso, você pode fazer aquilo, que... vocês entendem o que dizemos, certo?

Então, desde que o resto do jogo seja como isso e não seções longas onde você está preso em uma praça ou um prédio ou um centro de pesquisas ou, pelo amor de deus não, um depósito (cospe em desgosto), vai ser brilhante, não? Si... nós... hmm... não, não exatamente.

Com certeza o faria um jogo realmente bom, e o melhor Tomb Raider que teremos visto em um bom tempo, mas não seria o bastante para colocar Lara de volta em seu trono, coroada rainha da ação-aventura novamente.

O problema é que enquando Tomb Raider não tem alcançado muito, jogos como Prince of Persia e Uncharted têm levado o gênero a frente. Não muito à frente, para ser justo, mas ainda longe o bastante para deixar o Tomb Raider que conhecemos, com ou sem o benefício de uma nova geração de consoles, para trás. Se a linhagem Croft vai dominar como já fez, precisamos um Tomb Raider que ainda não conhecemos, algo genuinamente fresco e novo e inovador.

E, para sermos francos, ainda não vimos nenhum sinal de que Tomb Raider: Underworld vai ser tal jogo. Uma aventura agradável, familiar, divertida, e ocasionalmente incrível talvez, mas não uma força A-triplo para ser lidada como algo fora do comum.

A versão do Playstation 2 não será muitoa inferior em relação as outras versões, a eidos afirma que terá boas texturas, e que estam trabalhando com Maximo de qualidade mesmo ate porque a versão que espera ser a mais vendida ,e a de PS2 devido a 125 milhões de consoles.


Um comentário:

Anônimo disse...

Puta que o pariu! Sempre tem gente criticando querendo colocar lá em baixo! Nem seja isso, mas PO! Fica achando frescurinha aqui e lá! PQP! Tá louco!
O Underworld pode voltar a ser clássico e com certeza inovador, ele vai ser muito divertido e também desafiador!
Voltar as raízes? Legend não fez isso? Legend não representou bem? Sem contar o Anniversary o bundão!
Os Tomb Raider Legend e Anniversary sempre foram e serão bons (o único defeito do Legend é de ser muito curto, mas o Anniversary preenche o gostinho de quero mais).
Então é isso ae, Tomb Raider sempre!

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